[PVE暗牧] TBC暗牧技能序列模拟器

2022-04-15 15:46:36 神评论

提问:

大家好,TBC怀旧服已开放P4阶段,P3-P4的大量急速装备,让广大AM玩家陷入选择困难,由于急速的收益很难以清晰规律来阐述,为了更容易对比不同配装下的期望伤害,本人制作了一个AM施法序列模拟器,可以完整的模拟战斗时间内每一次施法(单体木桩),并根据面板测算出相应秒伤。玩家可通过模拟判断配装的调整究竟有无提升,以及观察一定急速环境下最佳技能组合的规律以调整适应自己的施法手感,大致界面如下:

以下为使用说明:Q1:这个模拟器有什么用?A1:由于急速对AM的收益不为线性,通过对战斗时间内完整的施法序列模拟(单体木桩环境),尽可能精确的体现不同面板下的期望伤害,目标为玩家提升手法与配装提供一定参考依据。Q2:怎么使用?A2:先在第二页配置部分面板数据以及副本资源,默认值为满配常规团本资源,然后在第一页配置法伤、急速和其它模拟参数,即可呈现所配参数面板下完整的施法序列以及对应的期望秒伤。(可配置参数已标红)Q3:这些参数都是什么意思?A3:起手方式:根据不同施法习惯可下拉配置起手时的技能顺序。循环优先级:在多个技能同时就绪时,先施放优先级更高的技能,可下拉配置。鞭笞补偿时间:由于鞭笞后的下一次施法无法通过施法队列无缝接续,必然存在无效时间,为更准确还原真实施法环境,对每一次鞭笞的施法时间作相应补偿,具体补偿时间取决于玩家操作水平,可通过WCL木桩BOSS的施法数据自查,通过多份WCL数据分析,较强力玩家一般可将平均无效时间控制在100-200毫秒, 故该参数不建议配置小于0.1秒。最大技能等待时间:静待下一个主要技能就绪的最大允许时间,若模拟环境中本次施法结束距下一个主要技能就绪小于该时间,将不会插入鞭笞。(注意:如果等待的下一个技能是DOT,可能存在吞最后一跳伤害的风险。)是否嗜血、开始时间:可下拉选择是否嗜血,选是则根据配置的嗜血开始时间(秒)影响技能施法时间,选否则本次模拟不考虑嗜血,暂只支持模拟1次嗜血。测算时间:选择测算秒伤的战斗总时长,由于本模拟不考虑蓝量,施法序列理论上可以无限延长,故并不会在测算时长的最后阶段考虑技能收尾,可能存在DOT施法后跳数极少的情况,将在统计技能施法次数时相应修正补偿,详细逻辑见秒伤测算说明。Q4:施法序列是怎么模拟出来的,技能下面的时间又代表什么?A4:在每一次施法后,通过时间判断各主要技能是否就绪,根据优先级选取下一次施法使用的技能,并依次逐行判断,详细的模拟逻辑和步骤见sheet(函数分解)A列代表施法序列,其中前4次施法对应配置的起手方式,每行代表一次施法B列代表该行施法对应的施法时间,其中瞬发技能为GCD时间,精神鞭笞包含补偿时间CDEF列分别对应主要技能优先级的1-4号技能,每行的时间代表在该行施法完成后(含GCD),该列技能距上一次施放经过的时间,当本行技能等于某列技能,则读条技能对应时间为0,瞬发技能对应时间为GCD。若不等于该列技能,则累加上次经过时间与本次施法时间。G列代表技能等待时间,如不存在等待则为0,大于0自动标红显示,如有需要可对该列筛选分析。H列代表本次施法完成后的累计战斗时间(含GCD及等待时间)。I列为嗜血标识,代表该行施法受到嗜血影响。工具为表格文件,文件内有详细的使用说明文档及函数过程,请有需要的玩家取用。本表格部分内容是与怒炉服务器的AM玩家万小九共同探讨下完成。因作者水平有限,本表格可能存在问题,若发现函数及判断逻辑存在漏洞或序列模拟发生错乱,请回复本帖,或直接联系我,联系方式在文件内。工具简陋,若有编程大佬愿意做成更易交互形式的,本人可提供认知范围内所有理论逻辑支持。本体如下:(请使用WPS或2016以上版本Excel打开,否则可能部分函数无法识别)./mon_202203/27/ltQd62o-f7dcZc.rar?filename=AM%E6%8A%80%E8%83%BD%E5%BE%AA%E7%8E%AF%E6%A8%A1%E6%8B%9FV2%2e4%2erar

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秒伤1800吗…想知道能打出模拟dps的多少%才算合格

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牛逼啊,这个表格。当然,最好是有程序员能做exe小程序

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https://wowsims.github.io/tbc/shadow_priest/

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这个模拟网站我知道,似乎不能随意的调整鞭笞无效时间、和等待时间这种对每个玩家都不一样的参数(也可能可以,但门槛太高),导致模拟出的结果不够还原实际情况,另外也不能直观的体现出当急速变化时,对施法序列究竟会造成怎样的影响。所以我做了这个对所有人都能用的,自定义程度较高的表格模拟器。

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万小九大佬那帖估计在调整,暂时看不到,在这里请教大佬了目前算出来两个疑问一、触痛爆灭优于默认的痛触灭爆

二、默认表格里对鞭子后再接其他非鞭子技能没有设置延迟,比如15s的节点,二段鞭打完之后表里是瞬接触,但实际情况看着计时条肯定会有延迟,包括之后的技能逻辑都受到了影响,这个不知道能不能调整

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1、起手方式的问题,你有没有发现你模拟的对比,左边比右边震爆多一个?其实主要是你模拟的这个时间刚好卡住了一个震爆,如果再延长一点,或许就没有这么大的差异了,换句话说具有样本随机性。按我目前的理解,起手方式的影响是比较小的。2、你理解错啦,那个等待时间不是鞭子的,鞭子的延迟时间已经加到施法时间里面去了,"鞭笞补偿时间"与“技能等待时间”是两个完全不同的参数。或者你直接加我讨论吧,哈哈13062547141

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了解,直接算进鞭子时间好评

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一下午时间细细试了各种加权值,最后总结了一个表出来,是以我目前最优解急速装备108急速,对比换狗杖后188急速的区别。

无嗜血下,188急速能做到起手第一次鞭子多一跳之后近一分钟内循环没有差别,累积直到第55秒左右,由于急速多省出来了1.5sGCD,高急速可以在补痛之前早打一个爆,这个顺序的转换导致后面的循环完全不一样。总结下来相当于多了一个GCD和一跳鞭和表里的循环比起来回想一下我自己实际的操作过程中为了统一技能CD,强行延迟灭的施法,使之必跟在震爆之后,把循环简化成了两部分,一部分是触痛到了补,一部分是爆灭+2+2+爆+3+3+爆灭。这种大一统操作的好处是不用过脑,只需要记住两个搭配原则,填充鞭子就行了。因为有各种现场状况是不可能站桩完美打循环的,只要记住初始循环模式,能站撸30s以上就行。大一统的坏处是CD利用不充分,造成急速提高后累积下来的GCD被浪费。总结下来对我自己效果最好的方式还应该是不损失法伤的前提下适量堆急速,不以1:1换算更合适。大佬的表格对量化操作效果,对比装备选择,手法的倾向有了很大的帮助。非常感谢!

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厉害,刚看到你的回复哈哈,对比技能序列,看急速究竟能怎么造成影响,正是我编写此工具的出发点,秒伤测算只是为了能直观体现差别而附带的功能。你的分析绝对是正确的打开方式。急速的影响,强烈的受到个体因素的左右,每个人的施法习惯、断鞭精度、优先级理解不同,急速的意义也会不同,所以照搬别人的结论实际价值可能不高。关于站桩循环,强行记住每次战斗前几十秒的技能顺序,也就是“背板”,确实是一种非常行之有效的提高手法以及输出稳定性的方式,只不过现在脑袋上的多彩有时候起手冷不丁的触发会造成一定的扰乱,哈哈。另外,我个人会倾向于把瘟疫和暗影魔留在下一个技能就绪小于1个GCD不想填充鞭子的时候用,也就是除特殊场合外每场战斗我有两次填充1个GCD来过渡的机会(当然如果可以的话,暗影魔吃到嗜血的收益是最高的)。最后提一个点,你的对比是基于触痛爆灭的起手顺序而产生的结论,简单对比下先爆后灭可以让爆先CD,而先灭后爆可以让一个爆吃到更高的层数,算是各有优劣。另外我发现在某些急速条件下,起手的不同可能会对二段三段的比例造成极大影响,我自己研究也不深,纯粹抛砖引玉哈哈。

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好巧我刚好也做了个https://bbs.nga.cn/read.php?tid=31473862“我来的好像不是时候”“不,你来的正是时候”

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感觉暗牧的输出的循环再下去像背圆周率一样。触痛爆灭2鞭2鞭爆。。。。

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老哥牛逼了,我只会EXCEL,没那么高技术水平,不过我这个的优势是序列对比极为直观,另外,我能调整的参数比你多哈,一点点小的变化,都可能对整个序列有很大的影响。最主要鞭子无效时间这个指标,不同熟练度的技师之间差别太大了,必须要自定义分析,血魔第一的那个大哥,他的数据是89毫秒……

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