副本设计新脑洞:点名移动拥有奖励机制

时间:2018-03-03 17:33 作者:17173喵主 手机订阅 神评论

新闻导语

团队副本的是魔兽世界必须要体验的一个内容,可是近几个版本,团队副本的吸引力已经大幅下降,一方面副本难度分级不合理,技能数值平衡性一塌糊涂,越来越少的游戏时间和游戏氛围也不再支持硬核玩家的攻略活动。那么如何让玩家乐意加入团队副本的攻略就成了副本设计师要考虑的问题了。

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魔兽世界的大团队副本一直是魔兽玩家必定要体验的核心内容之一,一个大团队副本有随机、普通、英雄、史诗四个难度,不同难度下的副本内容也略有不同,Boss的掉落物和技能都有些微的差别,正是这些差别才催动玩家去攻克更高难度的副本。

在这些团队副本Boss设计中,有一项一直是最容易激起团队玩家矛盾的,就是点名移动。也就是Boss施放一个技能随机点选玩家,玩家必须做出正确的应对,比如离开团队,或者找团队集合,或者使用某个道具以及机制来规避即将到来的伤害或者死亡。在团队开荒期结束之后甚至就在开荒期内,玩家为了避免损失DPS或者图方便,往往会选择硬抗伤害,完全不顾及即将给团队造成的大范围伤害,这种行为往往会受到团队的批评,遇到脾气暴躁的团长难免会被责骂几句。

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这样时间一长,玩家对于团队副本的满意度会大幅下降,玩家不喜欢打团本,掉落不怎么样,打起来吃力,很多事情还很不如意,那么问题来了,怎么样设计才能玩家乐于走位,让玩家能够顺利熟悉团队副本的机制呢?

有玩家就提出了这样的设计思路,让团队副本中的强制行为拥有一点奖励机制,能够得到正面反馈的游戏行为总该受到玩家的欢迎了吧。

比如遇到点名技能,需要离开人群,按照正确方式规避伤害的玩家可以在技能结束后获得一个伤害提高或者急速提高之类的Buff,参考占星师,圈出人群回来之后能够得到一个急速加成的Buff,不仅能更好的鼓励玩家利用机制,还能降低难度,软修正Boss数值,不必大刀阔斧地砍,让玩家也能更容易接受Boss的改动。

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还有另一种改动方式,比如Boss点名若干个圈,需要分散踩圈,如果漏掉若干个圈就要得到一个减少急速或者伤害若干点的Debuff,作为副本惩罚机制,参考基尔加丹一二阶段分散踩圈。当然有了第一种改动之后,这种改动可能不太受玩家欢迎。

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自从阿三团队接掌魔兽世界之后,数值平衡一直都是为人所诟病的一点,阿三团队的数值平衡总是强硬的直砍直加,完全不考虑总体平衡,我认为就是缺少这样一个软修正点,通过调节Buff数值和Boss技能伤害,可以让boss难度削减或者提高更加平滑。

关于副本设计的脑洞还有很多,如果你有更多想法,欢迎在下方评论区提出你的想法!

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