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蓝帖:正式服团队副本更高的物品等级武器说明

时间:2022-01-26 09:00 作者:情报局 来源:公众号 手机订阅 神评论

新闻导语

来源 | 美服官网最新蓝帖翻译来源 | NGA - 萌丶汉丶纸 嗨,你们好!这个反馈在一些地方出现了,所以我想顺便介绍一下我们为解决这个问题所做的工作,以及为什么我们要在这种情况下具体解决这个问题,然后深入探讨一下关于最终BOSS武器、一般团本战利品和武器代币的一些动机和当前想法

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嗨,你们好!这个反馈在一些地方出现了,所以我想顺便介绍一下我们为解决这个问题所做的工作,以及为什么我们要在这种情况下具体解决这个问题,然后深入探讨一下关于最终BOSS武器、一般团本战利品和武器代币的一些动机和当前想法。首先,是什么和为什么--我们将为莱葛隆(10号Boss)增加一把敏捷匕首,并将司垢莱克斯的敏捷拳套移到典狱长(11号Boss)。

这意味着团本总体上增加了+1件额外武器,并且只有一些治疗在最后3个Boss中没有武器--我们不可能对此做出改变,因为我们预计在团本早期有一个独特的治疗锤,对这些专精的治疗来说是一个相当强大的选择。至于为什么我们要做这样的改变--初诞者圣墓拥有最多的物品等级提升的Boss(3个Boss,而不是传统的1或2个),我们认为对于莱葛隆和恐惧双王很合适,这感觉像是你可以以任何顺序完成的高级别战斗,同时也是在团本的第一周因安度因受阻之后的一个明显的跨越。

然而,即使在+7的门槛上多出一个Boss,也会造成一定程度的不平衡,感觉不像是 "有些人有,有些人没有 ",而更像是少数人被排除在外--这种程度的排除不是故意的,这就是为什么我们要对此采取行动。然而,这导致了一些合理的问题--为什么不是所有职业在每个团本中都有一个"更强"的武器,此外,为什么不像纳堡那样使用武器代币?可能无法完美地回答所有这些问题,但我想分享一些关于这个问题的想法,并阐明我们在设计物品和战利品表时考虑的各种问题,这可能有助于推动对话。

从哲学的角度出发,我们认为物品的意义不仅仅是它们在机制层面上提供的数据。我们花了这么多时间来命名和放置它们,因为它们是充实敌人和环境故事的一种方式。正如在你的帖子中所建议的--如果我们的目标是纯粹地覆盖每一种专精,我们当然可以在恐惧双王的战斗中加入斧头而不是战刃;但让我们从不同的角度来看待它。恐惧双王让你与玛尔加尼斯战斗,这可能是所有魔兽传说中最知名的恶魔,也是暗影国度3个团本中唯一的恶魔。从这个角度来看,如果我们不在那场战斗中掉落恶魔猎手专用的武器,那可能会更奇怪。

任何BOSS的每个战利品表都应该有助于讲述一个故事,这增加了接收掉落物本身的兴奋度。当然,这是有层次的;更难或更有代表性的战斗往往值得更独特或更强大的奖励--但它们是我们用来让游戏感觉更沉浸的工具。

圣墓中的另一个例子是圣物匠的回归--有一对使用相同模型的剑,其中一把是从团本中偷来的遗物,另一把是他们制作的相同剑的复制品,目的是在集市进行拍卖。与9.0的代币相比--虽然在团本中的掉落物之间有更高的平等性,但从相对意义上来说,兴奋度往往较低;这部分是由于代币提供的延迟满足(在9.0的情况下,你必须离开副本才能从你的圣所获得外观),部分是由于你从它们中实际得到的东西脱节。

尽管有一些非常酷的盟约出现,但它们并没有在团本的故事或你获得代币的内容中找到依据,这导致了具体的掉落物总体上感觉不那么令人难忘。我们的另一个目标是让战利品均匀地分布在整个团本中,这样就会有各种不同的东西在不同的BOSS甚至是整个分区中被团队所重视。

这有助于那些在某一特定难度下挣扎着前进的团队在重新farm时仍能获得有用的战利品,同时也是一个很好的激励机制,让团队稍微推进到一个更高的难度并获得一个立足点。这个想法促使我们在统御圣所中制作了某些独特的武器(在内部我们称之为Cantrips),比如九武神中的尤顿盖尔,或者工匠中的十字型动脉切割器--它们的独特效果与更高的物品等级提升相当,但我们也能够让它们更早地掉落并增强击败设定中那些重要角色的体验。

武器并不是我们创造令人难忘和公平的团本战利品的唯一方法(宝石和饰品也往往有助于填补这些空白),但它们是我们工具箱中非常有效的工具,可以使团本的所有部分重新审视时都感觉到有价值和有意义,而不是让最后的BOSS成为唯一重要的。需要明确的是:9.0的武器代币确实为一些玩家解决了问题,而且从对它们的反馈中可以吸取教训。虽然7个物品等级的差距很少会成为职业生存能力的障碍,但每个人至少在一个轴线上处于平等的竞争环境的感觉显然是在你们中的一些人中引起强烈共鸣的想法。

我不想让上述所有的言论听起来像是我们永远不会在武器上进行迭代,或者说喜欢9.0版本的人是平淡无奇的--只是代币显然只解决了问题的一个部分,而剥夺了我们(或至少阻碍了)实现团本整体物品化的其他目标的能力。关于Cantrip武器/物品的位置我们还可以讨论更多,但我想把这个问题留到以后的帖子中讨论,因为那时我们已经对圣墓的玩法有了更多的了解。

我希望这有助于更多地了解我们的出发点,以及为什么事情会以这样的方式结束,即便是那些重视魔兽机制和数字方面的玩家可能对其中的一些内容不满意。

最后,我想感谢你花时间来写这篇文章并提出建议!我们无法对每一个人的意见做出回应,但它们有助于我们内部的讨论和迭代。

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