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蓝帖汇总:平衡性的设计理念基于多选择化

时间:2015-03-19 14:55 作者:多玩 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
3月19日近期蓝贴汇总,平衡性的设计理念基于多选择化

每天都有很多建设性的帖子,内容是你们从来不过问的主题。"暴雪真的不在乎了么?"

 1.你我对"建设性"的定义肯定不一样

  2.对于一些论点就不实,或者断章取义的内容,我们不回复也不会让你意外吧。

  暴雪的上千名员工不仅仅致力于制作杰出的电子游戏,更注重为玩家带来史诗般的娱乐体验。这里的人对工作充满热情,尽心尽力,因此你的指责是毫无根据的。

  我们理解玩家对此产生的疑虑。这很正常。魔兽世界涉及内容非常广泛。我们很珍视玩家的热情。但是,当困惑变成指责,认为我们好不在乎是没有意义的。这只是单纯的指责,并没有真正地提出任何问题。

感觉玩家和开发者之间有非常深的隔阂,玩家对游戏的走向和变动毫无头绪。这里举几个例子:萨满天赋元素回响,为何6.1要重制?玩家完全摸不着头脑。但也没人抱怨(至少人不多),不过此前的元素回响确实是一个好设计。虽然不是场场战斗都能用,但也绝对不是毫无作用——适合一部分战斗,符合了天赋设计,因此我们需要根据战斗来切天赋。

结果这个天赋变了,没变好也没变差,只是变成一个不一样的天赋了。

 我理解,对于我们的设计理念,玩家总是希望能知道得更多。但是你要知道,开发者的主要工作是进行游戏开发。开发游戏才是开发者的特长,我们会尽力让玩家对开发者的设计思路能有一个开放的认知渠道。

  依然以你说的元素回响为例,这里让我们来看看6.1补丁说明里"天赋平衡"这一段:

  开发者评论:6.1里对职业的调整主要是为了让天赋在整体上更为平衡。天赋不应该场场战斗都适用;一般,天赋本身有优势也有弱点会更好。我们不会让天赋适用于各类场合,使其价值相近,让你更享受游戏的乐趣而非被团队要求选用某些天赋。 这些改动我们主要注重数值调整,基本都是对表现不佳的天赋进行增强。目的是提供更多不同的可用天赋组合,同时不减少已有的组合。

这几千个暴雪员工里,就不能让一个人就算不看,也来表示下已经将意见提交给开发组。这样能显示出暴雪的诚意,而且论坛里确实也有不错的想法。

不停地表示我们在巡视论坛其实对暴雪,对玩家并不是那么有好处,不过这也不能说明我们就没有在做这件事。

  我们对玩家反馈的研究不曾中断过,我们会利用工作或空余游戏时间来查看玩家所说/所做的事是否属实。

  不过,对每个反馈都进行回复会引起更大的困惑,因为最后我们不一定会进行对应调整。

  另外过快的回应也会让玩家误认为是我们的肯定或行动。因此,汇总反馈意见并不是一件应该面向公众的事。

装等提高在线修正相关

我很好奇,为何改几个数值需要如此大费周章的测试。不是我乱喷,我真的非常不解。

 所有影响游戏的在线修正必须通过测试。有的东西看上去很简单(其实不简单),比如这次改动几个数值,也需要测试来确保提升的是5个装等,而不是50个装等,此外还有一些套装效果是否能正常起效等等。

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