我们修改了复仇的运作方式。
复仇的设计思路是随着内容等级的提升,即使没有相应等级的装备(或者至少主要装备没有达到),也让坦克产生额外的伤害和仇恨。我们正在修改复仇的机制,让复仇能够与主动减伤技能更好地配合,但新的设计还有另一些好处你们可能会喜欢。
正如你们中的大部分人所知道的那样,主动减伤技能的想法是让坦克直接按某个键来获得减伤和生存。在某些情况下,主动减伤技能对于时机把握的要求很高,比如灵界打击。在其他情况下,主动减伤技能也需要你为多个技能分配资源进行平衡,比如你用野蛮防御还是狂暴恢复,或者盾牌格挡还是盾牌屏障。对于后一种情况来说,两个技能都有吸引力以及竞争力。我们修改复仇的机制是为了让这种技能能够平衡。
我打算使用野蛮防御(短时间的高躲闪buff)和狂暴恢复(大治疗)来举个例子。在野蛮防御和狂暴恢复之间进行平衡很有挑战性。平均来说,我们想让野蛮防御比狂暴恢复好,但你使用这个技能的频率会有限制,而且不一定可靠,比如有时候你需要自己获得治疗,那么你就应该点狂暴恢复。野蛮防御应该比狂暴恢复好,但狂暴恢复也不能太差,并且它们应该有类似的加成。
野蛮防御受即将到来的伤害影响:如果首领A打你60000,首领B打你120000,那么野蛮防御对于首领B的价值就是首领A的两倍(按绝对价值计算)。狂暴恢复受你的攻击强度影响:一些5人副本的怪物就能让你达到复仇上限,所以你的攻击强度对于首领A和首领B来说是一样的,狂暴恢复对于首领B来说并没有比首领A强。
就上面的例子来说,攻击强度和首领伤害会随着物品等级的提高而获得不同的提高。我们在上一个补丁中尝试通过让狂暴恢复以指数形式受攻击强度加成来解决这个问题。这个方法还算不错,但是当首领伤害我们使用的基准线差距很大时就难以平衡野蛮防御和狂暴恢复、举个例子,25人团队副本首领的伤害是10人团队副本的两倍,这样就会让野蛮防御的价值变成两倍。
这个帖子不是应该和复仇有关吗?目前来说,复仇会提高相当于所受伤害5%的攻击强度,可以叠加直到达到上限,而且会很快达到上限。我们把复仇改成提高相当于所受伤害5%的攻击强度,持续20秒。这个buff将会“滚雪球”,它会将没使用的部分刷新到新的效果上去,与点燃和醉拳的运作方式类似。最终结果是复仇会根据20秒内对你造成的DPS来叠加。复仇现在没有上限。
更多的细微差别:
躲避不算作对你的伤害。避免一次攻击会使复仇的叠加回到20秒(就好像你又被打了一次,但是对你造成的DPS不变)。
格挡,吸收,醉拳和正义盾击也不算作对你的伤害。这些效果之前的伤害会算到复仇的计算结果里去。
为了减少复仇叠加的时间,我们会根据每次攻击的伤害在中途将复仇提高到平均等级。从本质上说,复仇在前10秒不会叠加。
5人小队的坦克伤害会降低。我们觉得这是一个好机会,因为坦克在打地下城的时候DPS最高会很奇怪,并且会让其他人丧失信心。
25人团队的坦克伤害会提高。我们觉得这是一个好机会,因为这样可以让坦克在25人团队副本中的DPS与10人副本一样合适。
随着这个改动,酒仙武僧的伤害会变得极为强力。我们会进行修正,但你可能会在某个补丁中看到酒仙武僧的伤害强得离谱。
这个帖子的剩余部分是为理论大师提供一些细节。要把坦克玩好并不需要阅读或理解以下内容。
每当你被攻击,复仇会根据你在格挡,精确格挡,吸收,醉拳和正义盾击之前的伤害来增加。
每当你躲避了一个怪物等级 >= 坦克等级 - 3的怪物的伤害时,你的现有复仇的持续时间会刷新到20秒。
根据你被攻击的程度,我们估算的复仇平衡点为:所受伤害/1.5。
如果你连平衡点的一半都没到,那么我们会将这个数值提高到一半。
新的复仇数值的计算方式为:0.05 * 所受伤害 + 旧复仇 * 旧复仇剩余时间 / 20。
狂暴恢复和盾牌屏障的公式修改为:
60点怒气的狂暴恢复:max(2 * (攻击强度 - 敏捷 * 2), 耐力 * 2.5)。
60点怒气的盾牌屏障:max(2 * (攻击强度 - 力量 * 2), 耐力 * 2.5)。
是的,这些公式表明它会使用你的攻击强度减去由力量/敏捷提供的基础攻击强度(但仍然包括当你拥有10%攻击强度buff或其他百分比攻击强度buff时由力量/敏捷提供的攻击强度)。
请随意提出与这个机制的细节有关的任何问题。
