我承认作者在能量回复这个问题下功夫思考过,但是你考虑的太片面,导致自己的思维被限制在了自己想象出的理想状态中,下面我来指出你错在什么地方。
红字部分是作者的原话:举个例子: 一个操作不那么准确的贼, 在进度条走到50%的时候就开打, 1秒后回了20能量, 相当于从出招前1秒的时间内预支了10能量. 之后打着打着发现对方只剩500HP, 而贼只有25能量, 硬是放不出一个出血, 不得不等上漫长的2秒再去给对方关键一击(为了简化战斗忽略平砍), 或者选择先踢一脚让对方闭嘴.
于是很多贼形成一个观念: 能量若是平滑回复, 我就可以少等1秒了, 确实如此吗? 看看0.1秒回1EN时, 能不能少等点时间.
还是这个操作不那么准确的贼, 在进度条走到50%的时候就开打, 1秒后回了10能量. 之后过了同样长的时间, 经过同样的战斗过程, 打着打着发现对方只剩500HP, 而这时贼剩了多少能量? 15, 什么都做不成. 别说出血了, 连踢一脚都踢不出. 想用出血需要等多久? 还是2秒.绿色字体部分是我标出的作者主要误区。请问作者,不同的能量回复方式怎么可能经历同样的战斗过程、同样的战斗时间?除非是一种理想状态——那就是刚好一管能量用完正好结束的战斗。但是那样的话也没必要来讨论这个问题了对吧。
武断点说,作者考虑正确的只有起手多回能量这部分,其他情况都是围绕着这个理想状态展开的。请问作者你考虑到过就差1点能量或者3点4点能量就能放出一个技能的情况吗?现在的能量回复方式只需要0.1秒或者0.3秒0.4秒就能放出技能。我还想问作者,如果我现在能量不够放一个技能,并且所缺的能量点大于20点,缺21点或者22点能量,以前的方式是不是要经过两个两秒规则才回复21点能量呢?就算一个两秒已经过了一半还需要3秒回复21点能量吧。现在要多久?2.1秒。所以你那样的分析或者说以前的能量回复方式只会在能量用到不够放一个技能并且所缺的能量点小于等于20点(也就是说在一个2秒规则时间内回复够放技能的能量)并且正好两秒规则已经过去了一段时间并且这两秒规则剩下的时间正好小于现在的规则回复够放技能的能量的时间的时候才会比现在先放出技能。(这句话好长!理想状态想表达清楚方便大家看懂没办法啊)
盗贼的战斗靠的是合理的技能衔接,大多数的技能衔接都是在有多余能量放下一个技能的情况下完成的,现在的能量回复方式可以在第一时间把该回复的能量回复,整体上提高了盗贼战斗的节奏。
希望作者细细琢磨下我说的有没道理。
留个名:1区 国王之谷 地狱魔爵





