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关于全树德治疗团的假设与思考
2008年07月30日 17:17:18           【 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论 报告错误
作者:km4448

 


先要澄清的是,生命之树光环是可以完全叠加的,小队中有几棵树就会有几个光环,小队能享受到的被治疗效果加成等于大树们精神总值的25%,不存在冲突啊唯一啦什么的问题。

然后我想说的是,这张图并不是什么瞎说也不是YY,从理性角度去分析,这样的治疗团组合本来就是最无敌的,而这种无敌是由HOT与DH的本质区别所决定的:

DH很硬朗,虽然每下加的要更多,但是当我们用它对一个或者多个目标治疗的时候,那些不是目标的队友就不会享受到它;

HOT很柔软,虽然每下加的会很少,但是当我们对一个目标使用它的同时,却可以有很多其他队友在一起共同享受着它的作用。

一位DHer就像是一块厚重的石头,它可以重重的砸在这里也可以砸在那里,但是每一次却只能砸在一个或者少数几个地方;

而一位HOTer就像是一堆细细的沙子,它可以一下子堆到这个地方或者那个地方,也可以撒出去轻轻的飘散在很多个地方。

在这里,每块石头与每堆沙子的体积也许是相同的,但是如果我们把不同的团队职责比喻成一个个小盒子,那么DHer这块石头就只能放在某一个盒子里面;而HOTer这堆沙子却可以被分为不同的小份,分放在不同的盒子之中。

于是呢,当石头多了,沙子也多了的时候,我们在不同的盒子中放置不同数量石头的方案选择,就要比放置不同体积沙子的方案选择少的多,也会简陋粗糙的多。比如说8,如果我们只有“坦克治疗”与“团队治疗”这两个盒子,那么八块石头与八堆沙子相比,前者就只能先将某个数量的石头放在第一个盒子中,再将剩下的石头放在另一个盒子中,可行的方案只有寥寥几个而已;而后者却可以先将所有的沙子都堆在一起,再根据具体情况为两个盒子精确的分配沙子的比例——区别其实就在于石头是不可以切开的,而沙子却可以任意细分。

除了全树德治疗团以外,几乎所有的治疗团组合在应对某一个BOSS战前,都要对每个人的职责进行分工——你你你,负责MT治疗,谁谁谁,负责全团治疗,点点点;而有且仅有树德治疗团是完全不需要进行这样的分工的,因为每一个树德,都可以在保持对MT治疗的同时,对团队整体血量作出及时有效的反应。或者说呢,只有树德是不需要按照人头来进行分工,而是可以根据每个人所投入的精力比例进行整体规划与协调的。

与其他阵容相比,树德治疗团对MT投入的精力可以是最少的(每7秒内用1.5秒时间补一次3花就可以,只占用了总时间的20%,这相当于在一个8人治疗团中只有不到2个人参与了MT治疗),但效果却是最好的,风险也是最小的(几乎是零风险,因为没有任何一个BOSS能够打破MT身上那几十层小花的保护);于是,团队就可以投入更多的精力放在全团治疗上,宽广的HOT覆盖率与强大的救场能力相结合,同样会有非常出色的团补表现;相比较下,虽然治疗环与治疗链等技能本身的团补效率是最高的,但是因为对DH职业组合来说需要安排更多的专人去负责MT治疗,于是使用这些高效群疗技能的治疗者数量自然也就相对变少了。4个人用100%的精力使用环与链进行团补的效率,是不会比8个人用80%的精力使用HOT进行团补的效率更高的。于是呢,我们就会看到这样一种结果:无论是MT治疗还是全团治疗,树德团的治疗能力都将是最强的。请注意,产生这种结果的原因,并不是因为每个树德的治疗能力都比其他职业更强,不是酱紫的,一堆沙子与一块石头的体积是相同的,但是几堆沙子却可以先堆到一起再进行整体规划协调,从而得到比几块石头更细腻多变的搭配组合。树德治疗团的这种对全部治疗资源进行更优化的整合与分配的能力,才是它比其他治疗阵容更帅更强的根源。


那,最后再让我们回到那张图上来,看一个关于这个治疗阵容的具体例子8(当然也只能是想象中的咯)~其中的数据都是T6-T6.5级装备在全BUFF下的大概值。

在MT队有4棵精神树,每棵树的治疗效果为1900,精神为1100,急速等级为0;在治疗队有4棵效果或者急速树,效果树的治疗效果为2700,精神为600,急速等级为100;急速树的治疗效果为2300,精神为600,急速等级为240。

在树德光环的作用下,所有对MT队成员使用的治疗法术,治疗效果都要增加1100,所有对治疗队成员使用的治疗法术,治疗效果都要增加600。那么——

在MT治疗方面:每个树德都用20%左右的时间(在急速的作用下,平均时间比例其实是小于20%的)去保持MT身上的3层花,由于每棵树的平均治疗效果是2100,这个数字在光环加成下将变成3200;3200效果的单花每跳是360,所以24层花的单跳就是8600。请注意,绽放单跳8600的概念就是:任何时候,一旦MT承受到了任何伤害,那么在平均0.5秒(最快0秒,最慢1秒)内,他的血量都会上升8600,然后1.0秒后再上升8600,再过1.0秒再上升8600,如果他还没有满血的话。这个过程没有延迟,没有预读打断,没有犹豫或迟疑,没有配合失误,没有运气成分,绝对不会出现任何意外,除非MT是被一下子秒掉的(真的是必须要“秒”才可以,“1.1秒”都不行),否则他就绝对不会有任何危险。树德们除了每7秒对MT使用一次小小的生命绽放以外,什么都不用去作,根本不会紧张,根本不用担心,一切都是那样的安静平和,而即便是TBC中最汹涌狂热的BOSS攻击,当打到被这些小花所环绕的MT身上时,也只是会使他的血量很有节奏的上下波动而已,绝对不会伤筋动骨,更不可能造成任何生命威胁。

在全团治疗方面:每个树德都用MT治疗以外的80%左右的时间进行团补,由于任何对MT队与治疗队使用的治疗法术都会受到很高效果的光环加成,再加上这两队可以很频繁的享受到强大的宁静,所以他们能够将更多的精力投入到3个DPS队中。任何时候,只要有任何团队成员受到伤害(即使是很多人同时受到伤害),他都几乎肯定会在1.5秒内得到2个或者更多HOT的照顾,如果他是某种特殊伤害技能的目标,那么得到的HOT会多得多。因为没有了DH的排挤,每一个HOT都会充分的发挥作用,理论过量会很少;由于即便不对MT使用迅捷,他也不会出现任何危险,所以我们可以将治疗团的全部救场能力——平均每23秒一个大迅捷,每1.9秒一个小迅捷——都用在全团治疗方面。也许在同一时间内,很多人都不是满血,但是在层层绿光的包裹中,团队的整体血量会体现出一种比其他任何团队都要丝滑柔顺的波动曲线,并且几乎不可能有人出现生命危险,全团的平均血线几乎总会处在一个较高的水平上。在这样的过程中,每一个树德所要做的事情只不过就是给没有HOT或者HOT较少的缺血目标挂上他认为合适的HOT,随时准备使用迅捷就可以了,需要一些治疗的整体感与大局观,但要求绝对不会很高,记着别忘了给MT补小花就行了。

续航能力等方面:在很高的HOT使用率下,MT队中的树德们由于有高精神的支持,不会有续航压力;治疗队中的树德们由于有暗牧的支持,同样不会有续航压力。8个激活随叫随到,任何有蓝职业如果蓝不够了,只要说句话就可以了;8个战复随时恭候,只要在战斗结束后倒下的是BOSS而不是我们,那么站着的就一定是25个人,不会有任何一个人陪着BOSS睡地板。每次战斗开始前全团先在副本门口集合,由伟大的充满奉献精神的圣骑士与戒律牧们加好BUFF,只要抓紧时间进入副本开打,那么团队的BUFF状态就几乎不会与正常团队有什么区别;只要在3个DPS队中分配适当比例的元素萨增强萨惩戒骑鹌鹑和猫猫,保证有效的DPS增益,那么团队的整体伤害输出能力也不会与正常团队有什么区别。

那么,有什么缺陷呢?什么缺陷都没有,这个阵容就是纯粹从理性角度去考虑我们能够得到的最佳选择。

当然咯,上面的例子中描述的只是最一般意义上的“单T”BOSS战,在实际的很多BOSS战中会有换T、多T、复杂跑位啦等等各种各样的区别,但是无论对于什么样的BOSS战类型,你都会发现,全树德治疗团总是可以设计出比其他类型治疗团更简明有效的整体治疗策略,原因在前面已经说过了——HOTer是沙子,只要有足够多的沙子,我们就可以雕塑出形态万千的美丽的沙雕,这种多变,这种美丽,绝对不是拿几块大石头拼凑在一起所能比拟的了的。

就说这么多8...也许上面说的这么多东东很难会在游戏中实现,也许它们只会出现在恢复德们的梦里面,但是我想说的是,很难实现并不代表不可行,它其实不仅是可行的,甚至也是最优的,只不过因为很多很多其他(我们都清楚的)原因所以很难实现而已。HOT是最有弹性的治疗技能,恢复德是最有弹性的治疗职业,不要因为你是沙子是润滑剂而沮丧,只要你能够作好沙子或润滑剂所该做的,你就是最棒的




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