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魔兽世界七宗罪(中)
2008年03月30日 21:50:17           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:奇想之城

愤怒:PVE与PVP,对抗还是统一


 


先简单界定一下本文提及的PVE与PVP的范围。PVE是指主要通过副本获取装备,在装备选择上以大型副本为目标的玩家,而PVP则主要通过战场及竞技场获取装备,在装备选择上以竞技及PK为目标的玩家。他们之间有时也可能谋求获取相同的装备,但由于目标不一,装备的整体效果相差很大。


其实PVE与PVP是个古老的问题,天赋差异、PK模式、属性差别等等的存在本身就是游戏本身的设定。不过在以团队副本为主导的时代,这个问题并不突出,大家琢磨的问题都是如何更有效地攻击NPC。PVP装备的加入和系统性季节性的更新,再加上PVP专属的属性、特效、附魔等等的加入使PVP的世界一下丰富起来,同时原来单纯垂直的PVE主导地位的世界也摇摆起来了。


首先,PVP装备以点数换取,无论在时间安排和队伍组织上都有着很大的灵活性。周结算点数的制度存在,使每周刷取一定的点数成为很多人的“福利”之一。“路人队”的形式获取T6级别的装备,不是笑话而是事实存在的。这极大得冲击了以DKP为基础的PVE团队,相较两者,许多人开始对以DKP制度为基础获取机制的PVE物品获取系统有了越来越多抱怨和质疑。


其次,人员分流加剧了,当然团队人员流动的原因是多方面的,但是PVP对PVE的人员分流无疑是最直接的原因之一。记得TBC刚开的时候就有人预测这将是一个小型精英团队的年代,按逻辑推理本该如此。但目前来看大部分服务器PVE团队的进度存在两极分化的现象:极少数团队早就对T6副本游刃有余了,而绝大部分团队依然徘徊在T5与T6副本的初级阶段。其实很多人都感觉到TBC副本的BOSS战斗强度和难度并没有想象的那么大,只要控制好仇恨,熟悉战斗技能加上精密的团队配合,T6副本的BOSS也不比小凯他们难。从个人角度看,我还是认为人员不稳定是导致这种现象的根本原因所在,一句话,“人心散了,队伍不好带”。


然后, 还是要说到属性的问题。由于目的性不一样,PVP的出现打乱了原有的属性带来的装备(也包括能提升能力的附魔、BUFF、特效等等)评价观念。一个PVP的法系可以忽视精神的存在,对于耐力的要求会比较高,而这在PVE里面是看不到的。同时“韧性”这类的属性存在使双方变得不平衡起来。PVP玩家说我从来不下副本,可PVE玩家可以说我从来不到野外吗?


 


随着游戏版本的不断更新,魔兽世界竞技化的趋势也越来越明显。如果暴雪在PVP方面的投入继续加大(竞技服务器和大型野外PVP区域,我们似乎以看到了这方面的方向),那么到时候PVE团队可能只是另类的小物种,人们评价属性高低的指标很可能是耐力有多少,韧性如何如何了。


我想有人可能会认为我是一个PVE沙文主义者,PVP占了主流地位的魔兽世界也不见得很坏,大家高兴玩什么就玩什么嘛。但是我想说的是,MMORPG作为目前最重要的网络游戏形式,它基本的要素还是在于角色的养成、世界的仿真、人物融入感等方面。单纯以战斗和杀戮堆积快感的游戏,并不适合“世界”这个概念。


面对数量和专业化程度不断提升的用户群,暴雪的天平一直在慢慢倾向于PVP这边。不过在获得一些更新更专业的玩家的同时,许多更忠实于RPG游戏本质的玩家在慢慢失去兴趣离开这个游戏。或许讲会有更传奇的故事出现,更眩目的装备掉落,但分歧的根本原因没有解决之前,这些都只是昙花一现的盛景。


下面只是一些个人的小小建议。PVE与PVP应该是游戏世界的两种基本取向,这没有错。但是设计者不应当把它们当作两个对立的系统来区分,然后互筑壁垒。两者的和谐统一不单可以平衡整个世界,而且也是游戏得以更好地延续的保障。在NPC的设定上应当统一伤害判定标准,也就是说NPC的伤害判定应当和人物的有一个合适统一度。双重判定标准势必会带来双重属性要求。然后在人物属性设计上,应当以更平衡的法则和更规范的机制去完善人物能力,尽量避免拆东墙补西墙、互筑壁垒的现象。


 


愤怒之罪:以错误弥补错误,终将迷失本性。


 


 


骄傲:副本设计的窄巷思维


 


副本,特别是团队副本是整个PVE系统的核心内容,可以说PVE的最终价值体现就在于挑战强大的BOSS。那么PVE的核心又是什么,说白了,人和机器打。


电子游戏的根本特质之一:在既定规则下,人和机器竞赛。这里面有三个要素:既定规则,当然也包括执行此规则的环境;人,所有熟悉和掌握游戏规则和技巧的人;机器,或者更专业点的称呼:AI(注:人工智能,本文特指电子游戏中设定的人机对话的模拟智商)。要说AI,那又是另一个话题了,这里就不展开了。只简单说说目前WOW中,副本设计中的AI的问题。


其实相对于其他设计比较独立的公司,个人感觉,暴雪在AI设计上并不是非常强调NPC的智商的。他们的原则似乎是:良好的规则,浅白易通,有尽可能大的包容性、平衡感,这样的原则下,玩家自由体验。也就在这样的原则下,暴雪的游戏给人的感觉是上手感好,可玩性强,然后深入下去又是十分细致和严谨的,可以让人投入大量的思考。


在单机游戏时代,这种模式无疑是非常成功的。但游戏网络化了以后,上千万的玩家每天投入好几个小时,重复的探索这个世界,重复玩上数年。。。审美疲劳肯定会产生。有人说目前RAID活动的模式是,1个无所不知的RL,带着24个按部就班的玩家,每周重复一次劳动,然后大家分装备。的确,这代表了目前许多团队的状况。而新副本,新版本的加入又似乎多加了点开荒的程序,然后又是周而复始的重复劳动。


不过似乎这看起来是电子游戏这一形式本身的问题,许多设计团队的解决办法都是不断更新新的内容,第一节中我们已经讲过这个问题,这里就不赘述了。我要说的是这不是电子游戏本身的问题,这是AI设计理念的问题。造成目前这种局面的的原因,从AI设计理念来讲,是它依然停留在单机游戏时代的AI设计模式下。


单机游戏时代,玩家都是单人或几人挑战NPC,即便有分工合作也是比较简单的。因此,NPC有大量的HP消耗,有变化丰富的技能,再加上其它一些小细节,OK,很完美的一个BOSS战。这种情况下,AI设计只要求NPC不要太傻,有选择性的攻击,然后如果有对应的背景和职业习惯,那就是很让人投入的设计了。暴雪的仇恨列表系统无疑是这方面的典型杰作。


   但是,网络游戏时代。玩家的分工细致到每一个特有技能,团队的协作性细致到每一秒的变化,最可怕的是每周甚至更短的周期内一次战斗。。。那么RAID固化成了一种模式:吸引仇恨的人,他要保持在团队里的最大仇恨,我们一般称之为MT。治疗组,他们的任务是刷好MT的血,顺便帮助下别的人,然后不要OT。伤害输出组,在保护好自己小命的前提下,尽最大可能的输出最大化,然后不要OT。任何职业、天赋、装备取向,在这个模式下都被归为这三个类型。这样的团队分工明确,团队配合度紧密,而且要求尽可能少的犯错误。但,在不断重复的过程中,势必产生一个现象:玩家不是在重复的玩,而是在重复的劳动。团队最高行动指标之一:每个做好(重复好)自己的事。当一个人固化为某个精密运转的机械上的一部分,那么“你被游戏玩了”这句话恐怕不仅仅是个笑话了。


跳出玩家的角度,从模拟真实的角度讲,这也有点傻冒:所有拥有超然力量的存在,他们的智商都低于80:只找眼前对自己仇恨最大的角色,而不寻找弱点突破,寻找对自己威胁更大角色攻击。或者说,这也正是“单机游戏时代的AI设计模式”遗留下来的思维方式之一。这一思维方式的存在讲魔兽世界的设计思路慢慢推进了“窄巷”。


 


求解这个迷局,我个人有几个小小的建议:


战斗更趋PVP化。BOSS在这里不应该是一个有超级血量,只盯住最大仇恨,然后每隔一段时间放个超级技能的人物。他应该更聪明、更狡诈、更具攻击性。他也有职业特征,在不突破规则去游戏的前提下,他会寻找目标攻击,寻求最有效的战斗方式。他的技能强大,但不一定在某时某刻施放。总而言之,BOSS更象一个或一群高智商、高能力的角色,而非某个会反击的沙包。


战斗的随机性更大。能选择不同的地形、携带不同的小队、使用职业许可的范围内更变化莫测的技能的NPC战斗,是否更具有吸引力?让每周一次的战斗变成:恩,我们了解这个BOSS的战斗方式,但他对我们依然是个挑战。


更精简而多样化的团队。铁三角的模式将被打破,每个人在特有的天赋、装备、战斗技巧的融合下,都能作为独当一面的角色。是的,法师也可以抗住BOSS,配合战士的援助类技能,治疗强大的防护盾,自我特有的闪避技能。。。为什么他一定是个被盯上必死的人物呢?同样,在这个原则下,所谓的大型副本和小副本的界限将被打破,三个人也可以击杀某位上位者,只要他们足够强大。当然在FB机制下,我们很容易调配BOSS的初始值,三人BOSS战,当然会有对应合适的BOSS能力。


这些概念听起来有点想瓦解团队的意味,我想也的确是,团队模式发展到今天或许也要改变,这世界设定的初衷是让每个人去体验,而非只有那些最“宅”的团队去征服最BT的目标。


 


骄傲之罪:沉浸在自我的荣耀上卑微地死去。


 


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