字号:

增强****

时间:2007-12-20 10:05 作者:发哥欠我张点卡 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
无须讳言,无论是BLZ刻意或无心,目前增强萨满的重心就是在PVE向。而TBC后经历几个版本的改动,增强输出的桎梏不能说完全消解,但至少其中的大多数已经不再是根本的,作为有志输出的增强萨满,在抱怨前,你至少应该意识到下边这些问题如今的境况。仇恨问题:灵魂武器的仇恨减免从15%-30

无须讳言,无论是BLZ刻意或无心,目前增强萨满的重心就是在PVE向。而TBC后经历几个版本的改动,增强输出的桎梏不能说完全消解,但至少其中的大多数已经不再是根本的,作为有志输出的增强萨满,在抱怨前,你至少应该意识到下边这些问题如今的境况。
  
  仇恨问题:灵魂武器的仇恨减免从15%-30%,实际上是进一步提升了整体容错率。而如果在raid中,还有拯救祝福可供利用。因此,在常规的输出当中,已经可以考虑更加放开手脚,同时提升DPS效率的战略的方向也可以将重心更多地放在单纯提升DPS上。不过对于某些仇恨模式特殊的BOSS,萨满要象盗贼和猎人那样清空仇恨,显然需要更大的代价。
  
  装备属性利用的效率:即使是增强萨满,法术技能依然在输出当中占据较大的比重,但物理输出和法术输出和纯粹单独依赖这两种模式的职业想必,属性利用效率都难以。因此,萨满装备的选择一直就是难题,也许也是设计者头疼的问题。但在将30%的AP转化为法伤之后,这个问题也得到了一定程度的解决。考虑物品属性度量。
  1AP=1力量/2=0.5.而1法伤则相当于0.86左右。在这个天赋的影响下,单纯考虑物品属性的价值,AP和力量可以说都提升了50%。
  虽然技能受伤害加成属性影响的效率仍然比不上其他职业,但更高的可利用属性价值带来的益处犹有过之。同时,这也进一步明确了萨满装备选择方向。不需要太多的数据指标,什么属性对于增强萨满最有价值已经呼之欲出。考虑到团队增益中的王者祝福加成效果,力量>AP>敏捷。
  
  OOM:新水盾,萨满之怒,萨满专注,在这几个天赋和技能之后,这个简写对于增强萨满来说,也许放进字典只是时间问题至。而与力量属性价值相比,智力属性价值大幅缩水,也许你需要用显微镜才能看到它的影响。带mp5的增强锁甲?且不说那属性占用大把属性度量,未来一个水盾就直接能给予50mp5的效率,法力之泉图腾又是50mp5。所以,估计以后得是猎人的装备属**...
  
  生存力:萨满之怒的额外属性起到的作用未必能彻底改变局面。但在危急情况下,30%减免伤害也许能让你绝处逢生。其实不妨制作一个专门的停手换盾开SR的宏。作为OT或紧急情况自保的小盾墙。虽然整体而言,这在输出中,依然可以说是一个瓶颈,也无法彻底缓解类似英雄副本这种情况下增强萨满的尴尬局面,但毕竟已经有所改善。而在某些情况下,持盾增强也许可以客串副T来缓解T的压力和保护布衣职业。
  
  上边,大概地叙述了一下现阶段制约萨满输出表现的可能要素的情况。在这个层面上,我们可以依据萨满的定位,来得到一个最优的输出天赋模板。
  虽然天赋本身没有强弱之分,但那更多的是针对PVP。PVE当中,考虑到天赋的位置和其他天赋的关系,和它提升的效率,是可以找出当前版本最优的形式的。
  个人认为,只要选择装备得当,并且按照天赋的精神制定策略,下边这种天赋是将是增强在输出和辅助方面都最为优秀的模板。增强萨满的装备选择趋势也应当趋近这个模板的需求,意即,你现阶段的装备也许无法让你发挥这个天赋的最大能量,你不得不采取其他的天赋,这种天赋模板确是现阶段的增强输出最终天赋形态。













天赋模拟器地址
  [ http://www.wowhead.com/?talent=hVchxZVVbdVMsAuqo ]
  
  元素战斗 天赋 - 16 点
  5/5 震荡
  3/3 元素防护
  3/3 烈焰召唤
  5/5 回响
  
  增强 天赋 - 45 点
  5/5 盾牌专精
  5/5 雷鸣猛击
  2/2 强化幽灵之狼
  2/2 强化图腾
  1/1 萨满专注
  5/5 乱舞
  2/2 强化武器图腾
  1/1 灵魂武器
  3/3 元素武器
  3/3 精神敏锐
  5/5 武器掌握
  3/3 双武器专精
  1/1 双武器
  1/1 风暴打击
  5/5 怒火释放
  1/1 萨满之怒
























这个天赋也许算不上新奇。但实际上可以说已经集中了整个2.3.x版本增强萨满输出和辅助输出的思想精髓。相较之前可能更流行的辅修恢复的类似47/14。它对于天赋本身的利用度更完善,辅修恢复对于增强有所裨益的,仅仅是提升物理和法术命中属性,以及图腾范围。但假如考虑增强萨满图腾主要为近身dps服务的事实,放弃10码范围并不是不能接受。那么单纯的命中属性的提升,是不足以和这个天赋的意义相提并论的。因为天赋本身诱发的输出形式的思考较之装备可以提升的属性,其影响更深远。这即是“**”二字的含义。
  
  显然,在前边已经提到,类似法力匮乏和仇恨这类的问题,已经没必要在输出策略的考虑中占据比重。天赋选择倾向仍然如此。除了关键天赋外,对DPS效率无帮助这些类型的天赋都可以放弃。
  增强天赋所投入的点,应该不会有多少异议。基本上都是提升自身或是团队DPS效率的投入。注意,作为偏重输出和辅助输出的点,对SOLO意义不大却能提升团队DPS的两个强化图腾象天赋都点出来了。而预知由于萨满本身闪避基数不高,对于萨满的生存力没有多少贡献,因此没有必要投入。
  增强的第一层天赋实际上,可以说已经完全体现了现阶段设计者的对这个职业的这个天赋的需求的一种无知。因为这两个天赋说是鸡肋都很勉强。首先mana pool的容量本身对于增强萨满的意义已经不大了,而先祖知识的加成更是少的可怜。盾牌专精对于战士也许不错,但除却装备,萨满即使加出这个点,也只有10%的格挡率。堪堪入目的,纯粹是也许你在借助萨满之怒的伤害减免属性的时候,这个天赋多少聊胜于无。
  强化幽灵狼虽然在副本当中没有多大作用。但在野外却仍然是方便的技能。在需求过路点数的情况下点了出来。而同层守护图腾所影响的图腾技能,首先在输出队列中几乎很少用到,而且石皮风墙图腾本身的作用和天赋提升都很可怜,所以放弃。
  
  
  再看元素天赋中,第一层震荡和回响影响的都是震击的DPS,而震击和物理伤害的结合,实际也是这个build中的重要环节。因此稍后一起解析。
  
  第二层当中烈焰召唤,实际上考虑的是拥有法伤之后其对火焰图腾,尤其是灼热图腾的加成比例已然对DPS有了可观的影响。在raid当中,这个加成系数显然还要考虑到布衣法系职业给予BOSS的DEBUFF。(EG:CoE - 13%, misery - 5%, scorch - 15%)。RAID中,全BUFF和DEBUFF,增强单纯依靠灼热图腾提升100-150左右的DPS,也未尝不可能。
  而作为过路天赋,元素防护点满并不吃亏。某些BOSS战会起到作用,而且,对于萨满之怒的伤害减免,也算是锦上添花。
  
  接着我们考虑震击和整个输出过程。显然元素第一层,既然不考虑蓝条。震荡是绝对的选择。
  
  考虑震击伤害本身。我们先做个简单粗估计算比较。不考虑冰震和震荡天赋。














假设RAID中有700法伤,即大约2300AP,地震和火震的平均伤害为
  ES:((.42 * 700)+675)=969
  Fs:((.67 * 700)+797)=1266,其中,dot:((.52*700)+420))/4=196

显然,可以看出,因为某些BOSS中的法系debuff并不会对ES有加成。即使是算上风暴打击的加成值,依然要小于火震的总体伤害。
  但这实际上考虑火震伤害的全程却是12S。但在回响的影响下,2次震击的CD总和为10s左右,如果是按照ES-FS-ES-FS这样的序列使用震击,火震的DOT的最后一下显然无法作用。这种情况下,火舌的实际伤害就是1070。这显然是我们不希望看到的浪费DPS的情况。
  在实际的输出当中,还必须考虑到火震和地震的伤害受到影响的各个参数,比如5人,10人,25人副本中职业的构成不一样。比如团队中是否有火法?有没有术士?包括风暴打击是否会被团队的其他成员消耗这显然都会影响到地震和火震的伤害量以及它们所表现出的实际DPS值。在上文中,我提到了几个对此影响的百分比。
  5秒震击CD不能利用好火震的全部伤害,是不是就说明这个点不应该点?显然这是个蠢问题。减少震击CD的意义不仅仅在于对DPS的提升,也不仅仅是因为有了一个震击coh加AP的牌子装备。还在于它实际上将萨满的输出节奏更为紧凑和和谐。
  
  简单地说,最优化的输出形式就是合理地使用技能和利用技能得到最大的DPS效率。考虑到增强萨满各种技能CD,我们可以这样考虑。
  SS-SS-……是物理输出的基本节奏。作为萨满唯一的瞬发武器技能,这实际上就是最基本的单元。然后要做的不过是将其他技能填充入SS的CD之间。我们不考虑风怒CD,那个是必然的损耗单纯将之视为10s风暴打击间隔的理想情况。震击CD6s时,火震完全利用。就是是很规律的SS-ES-FS-SS……这样的节奏。
  是么?考虑好GCD和CD。你可以发现,整个周期实际上十分繁冗,且极不合理。






SS---ES-FS---SS-----ES-FS---SS---ES-FS---SS……
  --1.5--6--2.5--1.5+2--6--1.5--4.5--6--1.5-……

下边一排是两个行动中你必须等待的时间。
  显然,到这里,已经没必要再继续向下穷举了。在第二SS和其后的ES之间,由于震击CD未冷却,不得不等待2秒。第三和第四SS之间,以及震击,也会由于GCD和CD的不协调,使得此处浪费了2秒左右。
  我猜如果你不深究,你肯定不会意识到这对于你的DPS到底有多大的影响。因此,回响所带来的清晰节奏的意义,在某种层面上可能比单纯震击DPS的提升还要大。
  再考虑5sCD情况下的震击和SS节奏。
  
  SS---ES-FS---SS---ES-FS---SS……
  --1.5--5--3.5--1.5--5--3.5……





显然,整个输出周期完全就是“SS-ES-FS”三步。增强萨满可以轻松地上手这种输出模式,整个输出过程也很紧凑,你只需要注意,
  
  a.不要在风怒CD中SS,
  b.CD到该用技能就用
  c.使用图腾技能、嗜血、水盾、萨满之怒等的时机是两个震击之间以及SS和它之前的震击之间。



  
  还没完。震击5SCD的情况下,这种输出方式虽然简便有效容易上手。但它不过是最基础的情况。你可能还需要考虑一些其他方面的东西。
  比如队伍构成,其他职业的天赋,以及了解你的地震和火震的实际DPS的准确值,这些是极有必要的,因为它实际上可能左右着你的输出过程和伤害效率。
  简单地说,火震能享受到更多的种类的DEBUFF伤害加成,而火震的DOT是没有暴击的,当然增强萨满的暴击并不高,而地震还受风暴打击影响后,。你需要的就是判断,你在这个团队输出的时候,周期内两种震击的DPS效率。如果要保持全程dot,那每次火震就势必会损失一次DOT。
  前文已经提到,10s间隔的火震是无法完全发挥其价值的。而如果在序列里稀释火震形如“FS-ES-ES-FS” 这种思路。那么你同样会在震击冷却的时段内损失DOT。因此输出模式的具体选择还得考虑到地震和火震的实际效果。
  另外考虑到,很多时候,SS后是需要尽快出ES,来抢在团队其他成员(宠物、毒药、武器特效等等)消耗这一BUFF之前。那么,稀释FS,过程可能是如下所示。






SS-ES-FS-SS-ES-ES-SS-ES-FS-SS-ES-ES-SS-ES-FS……

不赘述,这样的输出过程则要更加复杂。而是否采用的原则,依然是实时的效率。其实弄清楚了原理,届时具体采用什么样的输出过程并不难决断。不过,真正输出的时候,也许你还得做更多的考虑。上边只是根据具体情况举例。
  比如前边提到的风怒CD,比如跑位,比如技能抵抗,OT,wipe等等突发情况。但万变不离其宗,经过自身练习和团队配合,我相信大多数萨满能上一个新台阶。毫不夸张的说,即使完全忽视增强萨满的辅助能力,个人认为,单纯考虑输出功率,装备档次相同的情况下,清楚自己该怎么做的增强萨满有资格成为近身DPS之王,而不必要再以X职业的XX%的DPS自居了。所以,如果你有增强输出的心,却觉得在团队里憋屈,最好的办法就是现在开始让其他人意识到你的优秀。
  
  写到这里,回过头看看,主要集中说明了2.3.x之后,增强萨满输出当中元素\法术技能手段的运用和整个输出节奏的关系。也希望各位能更重视法术输出。就比如2300左右的增强萨满,策略得当。他可以从图腾+震击上获得300-400 DPS。但这并不意味这你就需要法伤装备。纯输出属性的价值,力量和AP是最优先的。
  
  本篇基本是对2.3.x的增强萨满的PVE输出和辅助输出的发展趋势的阐述。提出了一个天赋框架和由此引发的一些思考。基本没有太多的数据和计算。
  也许有后续,也许无。比如火舌的问题,个人觉得可能boss和trashmob的武器和武器buff就不一致。只是推断,需要更多的实测资料分析。类似weapon expertise以及因为新天赋而改变的萨满的属性需求,它们现在的AEP系统也许也需要重新建立。
  总之,姑且说一句
  i''ll be back。
  








加入17173玩家俱乐部,100%领《原神》月卡、《王者荣耀》888点券、《魔兽世界》T恤等周边好礼!
加入方式:微信关注“17173服务号”

热点推荐

游戏头条