大概一年前看到一篇文章,是暴雪公司一名天赋设计员写的,他介绍了各种职业的特性设定,其中还说到他们换了设计主管,说那个新来的是个白痴。
现在看看也差不多就是个白痴。
在一年前的那篇文章中说,术士是所有职业设定的核心,因为术士没有加速奔跑技能,没有加速施法技能,没有减少仇恨技能,没有永久清除仇恨的技能,没有治疗技能。从这些可以看出,只有术士和战士是这样的,而战士的怒气系统在PVE下是最好的,所以不可能太强化战士。因此术士是核心,先设定好术士,然后其它职业去跟术士保持平衡。
但是现在术士有减少仇恨的技能了。
这些扯得都有点远,我说这些只是为了说明现在暴雪在颠覆自己原有的设计。部落和联盟的萨满圣骑士问题已经证明了这点。但也许这是好的方面。
可是竞技场这混蛋设计却毁了一切。
听说2.3要考虑取消猎人的盲区,为的是增强猎人在竞技场中的地位。而TBC之后德鲁伊的强悍,盗贼阴影斗篷的出现,以及致盲的修改,无不是为了让竞技场有更多的人参与。
的确,依照原来的设定,猎人、德鲁伊、盗贼,这些游击行职业十分不适合竞技场作战。狭小的范围,诸多的障碍使得猎人的射击非常困难。而没有开放的空间,盗贼和德鲁伊就无法逃跑。这是竞技场本身的错,并不是职业之间不平衡。
为什么战士、暗牧、术士在PK的时候很强大,而在野外甚至战场PVP就弱很多?就是因为范围限制。他们不具备追杀,逃跑的能力。而PK和竞技场中,所有职业也都没有逃跑能力。
可以说,原来的设定中,
战士、暗牧、术士的攻击力是100,生存能力是75,逃跑和追杀能力几乎是0,
盗贼攻击力是100,生存能力50,逃跑和追杀能力50,
猎人攻击力75,生存能力50,逃跑和追杀能力75
德鲁伊攻击力50,生存能力75,逃跑和追杀能力75
而现在为竞技场而设计的则让盗贼、猎人、德鲁伊拥有100的攻击力,100的生存能力,和维持不变的逃跑追杀能力。在竞技场这仅有的3片土地上,由于不存在逃跑和追杀问题而变得相对平衡,但是竞技场只是一小部分啊!
2.3治疗附带1/3法伤的修改基本上让所有的治疗职业都变成炮台,那么好吧,9个职业都是100的攻击力,在不考虑追杀和速战速决不需要考虑持续性的前提下,竞技场平衡了,副本、野外、战场怎么办?野德在中小副本已经近似无敌,能扛、能输出、关键时刻也能变回来治疗。猎人的无限弹药和最远射程,并且免疫沉默,也许斗篷在副本里面的能力还是很弱,公平而言,TBC确实在副本方面削弱了盗贼。但是对于别的职业呢?2.3让队伍里面的治疗都有500以上的法伤,那么对于术士这种恶魔系没有高输出,痛苦系太慢,毁灭系仇恨高而且续航能力弱的职业来说,邪甲术那可怜100法伤最少应该有400,否则,术士在副本的存在就只有腐蚀之种和魅魔了。而腐蚀之种通常一条蓝只够放10个。
野外的改变更是惊人,盗贼对于法系来说将永远变为先手,即便你一口气上满了DOT,阴影斗篷+消失盗贼就可以全身而退,徽章可以解死亡缠绕,变羊只有10秒,你无论如何都无法控制一个贼。
而秒人的德鲁伊的出现更是消除了操作好坏的差距,而即使你操作非常的优秀,那个像盗贼一样的豹子没有偷袭秒掉你,那个像战士一样血多防厚的熊没有顶住你的攻击,他们依然可以变成旅行形态,然后身上冒着回春术的光芒,跑得远远的,然后脱离战斗瞬间变成大鸟飞上天空,窥视着你,随时准备再变成豹子偷袭!
兽王猎人的无敌性我不用说了,谁都知道。