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从《魔兽世界》看游戏设计
时间: 2007年09月19日 16:29:27注册博客/投稿BLOG首页】 【发表评论/查看评论
    2007年7月24日,美国加州暴雪娱乐公司宣布,大型在线角色扮演游戏《魔兽世界》的全球玩家人数突破900万,达到一个新的里程碑。
对于暴雪来说,是好事也是坏事,它将面临巨大的更新压力;不断推出的新副本;需要相应平衡的PK系统;暴雪缺乏足够的开发、测试时间;还有日渐不平衡的游戏世界……
——过于复杂的魔兽世界
   关于魔兽世界的职业平衡,存在着许多不可调和的矛盾。
    如:魔兽世界九个职业,每个职业三系天赋,不同的天赋存在着极大的差异。例如:暗牧,神牧,防战,狂暴战……完全可以把他们看成是截然不同的职业。换句话说,我们可以认为魔兽世界至少有27个职业!
    要让一个至少27个甚至更多职业的游戏达到平衡,根本就是一个不可能完成的任务!
    况且魔兽世界的整体游戏构架过于简单--TANK,HEAL和DPS,要让一个至少27个甚至更多职业在这三个领域都找到足够独特的位置,没有十年磨一剑的时间,可能达成么?
——暴雪的职业平衡
   暴雪曾经在WoW的职业论坛上发布过职业平衡性设计的原则:
    1.所有职业都应该可以solo到最高等级;
    2.所有职业都应该在5人组中找到合适的位置;
    3.每个职业在Raid中都应该有重要的地位;
    4.每个职业在PvP中都应该有竞争力,而且和其他职业有很大差异。在5v5的对决中应当有自己的绝招;
    5.每个职业都应当有乐趣。
   正如此,暴雪并没有类似:如果装备、等级、操作水平相当的盗贼、战士单挑,应该各有50%的胜率之类的职业平衡性原则。因为那太困难了,而这也是玩家所斤斤计较的。
   其实,这就是暴雪能且可能做到的全部,魔兽世界永远也不可能达到玩家所期望的职业平衡。
——实例分析
   猎人与盗贼
   暴雪说过,盗贼是DPS的标准。
   意思是,任何职业DPS的强弱,都应该以盗贼为参照。
   魔兽世界的DPS职业可以简单的分为远程DPS和近战DPS。
   ——基本要素
       1.猎人是远程DPS,比近战DPS占距离输出优势。
       ⑴接近目标是需要时间的;
       ⑵紧贴目标输出伤害容易被攻击(受到伤害),而远程DPS比较安全。
       所以,猎人的DPS不能高于盗贼。
       2.猎人有宝宝,盗贼没有,宝宝的DPS不能太低,不然就成了摆设。
       所以猎人加宝宝的DPS低于盗贼,猎人的DPS和盗贼比就更低了。
   ——问题
       1.猎人的DPS比盗贼低很多,Raid为什么要到猎人?
       ⑴给猎人一个特殊的,Raid某些BOSS时必须要用的技能;
       ⑵让某些BOSS带有间歇性的AOE,缩短盗贼的DPS时间。
       但是问题是团队可以Raid某些BOSS不带猎人,某些BOSS不带盗贼。
       相对其他职业来说,这又不平衡了。
       ⑶调整猎人的天赋使其不能带宝宝或者增加盗贼的躲闪天赋?
       宝宝是猎人的特色,平衡重要,乐趣也很重要;没有宝宝猎人将失去Farm能力,而如果调整上述假设盗贼的天赋,PvP        
   将失去平衡。
       ⑷如果人猎人不怕近身?
       猎人在PK中的被近身与摆脱,都是体现猎人操作感的重要组成部分。降低游戏的操作性将失去暴雪的特色!
    网络游戏是在不断更新中保持玩家对游戏的忠诚度和游戏本身的游戏性的,而平衡是一种静止的状态;不断变化,如何平
    衡?
——感受WoW
    1.游戏画面
    游戏的画面,是给玩家的第一直观感受。在现实中都追求“唯美”的玩家,何况游戏乎?WoW采用了ddo游戏引擎,ddo引擎则偏向贴图的古旧,这样WoW的唯美卡通风格才得以显示出艾泽拉斯的奇幻世界。再加上WoW采用了不算多的多边形,极大的降低了游戏机器的资源耗用,加上暴雪一流的美工,铸成了既流畅有华丽的视觉冲击。
    2.游戏的声音
    WoW在游戏配乐方面相对于庞大的地图数量来说,效果还是略显单薄,多个场景用相同的音乐,总给人似曾相识的感觉。每段配乐都很精致,都有自己所表达的思想。
    3.故事背景
    没有人否认WoW故事背景的宏大与凄美,就象没有人否认J.R托尔金先生的故事一样,没有他的《指环王》,那也许我们更没有艾泽拉斯的奇幻世界……“one book,one world”托尔金先生说。他其实在告诉世人,每种事物的存在都有它自己的特性。就象游戏设计一样,WoW的成功最重要的,应该是它严谨的世界结构和合理的游戏规则。说到规则,马上就会想到一个名词:AD&D。从《国王秘史》和《龙与底下城》以来,RPG就有一套规则:升级、道具等等。这套规则已为玩家所熟悉,因此玩RPG的玩家多数也都是冲着它的游戏情节既故事背景而去的,玩家可以在WoW中找到当年曾经在《魔兽争霸》系列中的撕杀和战乱。在国内,许多游戏设计人,或多或少的在学习魔兽世界,引入魔兽世界的一些游戏系统和设置。但所有国内的游戏设计人无一不对魔兽世界嗤之以鼻,因为他们只是单纯的模仿了魔兽世界的系统,而非真正的“神韵”,所以他们设计的游戏都被魔兽世界压制着……
    4.PvP(阵营、战场、竞技场)
    两大阵营构成了WoW的对抗设置。它就象天平的两个托盘,平衡着整个游戏世界。平衡固然很重要,却不能称为游戏性的一部分,我们可以看WoW中的阵营,但是马上就会发现这是其中出现了对抗。那么一定还有一种属性是可以与WoW中的对抗性因素相比的,那就是层次。这里的层次,指的就是游戏规则可被玩家了解的难易和游戏规则本身的内涵。另一方面,如果WoW的规则层次性不强,那么它首先必须设置的难以被理解,以此提高对其的可持续性留住玩家的成分。其次,它必须应该有游戏规则的另一方面:平衡与对抗。阵营、战场、竞技场的设置,初始的意图是通过网络游戏互动,增近玩家间的交流,并形成团队基础,通过团队合作形成默契,而来达到玩家在游戏中寻找乐趣,放松自己的目的。但是,随着游戏中的竞争力越来越大,玩家间的竞争意识形成,而忘记了进入游戏的最初目的。PFU(Play for Uber,荣誉至上)与PFF(Play for Fun,乐趣第一)便形成了WoW玩家们在游戏中不断衡量自己的一个标准!PFU玩家是由于竞争力而导致的衍生物,可以说PFU即是荣誉及吾命。他们将战略荣誉目标作为最高方向,一切调配以最高目标为先,永远沉寂在对目标无休止的追逐中,这种精神上的追求是PFF玩家所不及的。而实际上,玩家们正式通过不断的阵营、战场等对抗,从而明白自己设计的玩法是否成功---如果成功,他们会很快乐,这也是WoW阵营对抗和其他PvP的乐趣所在。当然,如果事实上证明别人的打法比自己的好,那么学习是必要的,所以youtube.com上的WoW视频往往点击率很高。
    5.任务系统
    WoW的任务系统主要以传统的A-B模式任务的形式而存在,在此基础上推出了“副本”的概念,就副本的诞生而言,是里程碑。但是暴雪对后期Raid副本的设计试图通过以量变来提升玩家的游戏体验是失败的。MC和BWL基本还说的过去,到了纳克萨玛斯,所有的要求突然开始极限化,甚至出现了象电男这样对网络和服务器质量以及机器档次要求极端的BOSS。40人副本的时间过长,人数多而分配减少的弊端导致了大批玩家AFK或者直接离开了……其实就WoW副本而言,必要的副本概念革新现在显得由为重要,我们可以用PSP游戏《怪物猎人》来试图解决这个问题!或者在此基础上起用新的副本概念,象《GuildWars激战》!
——暴雪“学”
   象WoW着这样深度的,黏着度很强的大型图形网络游戏,从游戏的特性将,玩法较复杂,但是它是基于传统智慧的对话,所以用户成长的很稳定。深度网络游戏存在着一个问题,更替很快!2000年开始运营的几款网络游戏,现在在那里?而WoW始终保持玩家对游戏忠诚度的秘密在于暴雪游戏的“可持续性”原则。
  从《魔兽世界》看游戏设计
2007年7月24日,美国加州暴雪娱乐公司宣布,大型在线角色扮演游戏《魔兽世界》的全球玩家人数突破900万,达到一个新的里程碑。
对于暴雪来说,是好事也是坏事,它将面临巨大的更新压力;不断推出的新副本;需要相应平衡的PK系统;暴雪缺乏足够的开发、测试时间;还有日渐不平衡的游戏世界……
——过于复杂的魔兽世界
   关于魔兽世界的职业平衡,存在着许多不可调和的矛盾。
    如:魔兽世界九个职业,每个职业三系天赋,不同的天赋存在着极大的差异。例如:暗牧,神牧,防战,狂暴战……完全可以把他们看成是截然不同的职业。换句话说,我们可以认为魔兽世界至少有27个职业!
    要让一个至少27个甚至更多职业的游戏达到平衡,根本就是一个不可能完成的任务!
    况且魔兽世界的整体游戏构架过于简单--TANK,HEAL和DPS,要让一个至少27个甚至更多职业在这三个领域都找到足够独特的位置,没有十年磨一剑的时间,可能达成么?
——暴雪的职业平衡
   暴雪曾经在WoW的职业论坛上发布过职业平衡性设计的原则:
    1.所有职业都应该可以solo到最高等级;
    2.所有职业都应该在5人组中找到合适的位置;
    3.每个职业在Raid中都应该有重要的地位;
    4.每个职业在PvP中都应该有竞争力,而且和其他职业有很大差异。在5v5的对决中应当有自己的绝招;
    5.每个职业都应当有乐趣。
   正如此,暴雪并没有类似:如果装备、等级、操作水平相当的盗贼、战士单挑,应该各有50%的胜率之类的职业平衡性原则。因为那太困难了,而这也是玩家所斤斤计较的。
   其实,这就是暴雪能且可能做到的全部,魔兽世界永远也不可能达到玩家所期望的职业平衡。
——实例分析
   猎人与盗贼
   暴雪说过,盗贼是DPS的标准。
   意思是,任何职业DPS的强弱,都应该以盗贼为参照。
   魔兽世界的DPS职业可以简单的分为远程DPS和近战DPS。
   ——基本要素
       1.猎人是远程DPS,比近战DPS占距离输出优势。
       ⑴接近目标是需要时间的;
       ⑵紧贴目标输出伤害容易被攻击(受到伤害),而远程DPS比较安全。
       所以,猎人的DPS不能高于盗贼。
       2.猎人有宝宝,盗贼没有,宝宝的DPS不能太低,不然就成了摆设。
       所以猎人加宝宝的DPS低于盗贼,猎人的DPS和盗贼比就更低了。
   ——问题
       1.猎人的DPS比盗贼低很多,Raid为什么要到猎人?
       ⑴给猎人一个特殊的,Raid某些BOSS时必须要用的技能;
       ⑵让某些BOSS带有间歇性的AOE,缩短盗贼的DPS时间。
       但是问题是团队可以Raid某些BOSS不带猎人,某些BOSS不带盗贼。
       相对其他职业来说,这又不平衡了。
       ⑶调整猎人的天赋使其不能带宝宝或者增加盗贼的躲闪天赋?
       宝宝是猎人的特色,平衡重要,乐趣也很重要;没有宝宝猎人将失去Farm能力,而如果调整上述假设盗贼的天赋,PvP        
   将失去平衡。
       ⑷如果人猎人不怕近身?
       猎人在PK中的被近身与摆脱,都是体现猎人操作感的重要组成部分。降低游戏的操作性将失去暴雪的特色!
    网络游戏是在不断更新中保持玩家对游戏的忠诚度和游戏本身的游戏性的,而平衡是一种静止的状态;不断变化,如何平衡?
——感受WoW
    1.游戏画面
    游戏的画面,是给玩家的第一直观感受。在现实中都追求“唯美”的玩家,何况游戏乎?WoW采用了ddo游戏引擎,ddo引擎则偏向贴图的古旧,这样WoW的唯美卡通风格才得以显示出艾泽拉斯的奇幻世界。再加上WoW采用了不算多的多边形,极大的降低了游戏机器的资源耗用,加上暴雪一流的美工,铸成了既流畅有华丽的视觉冲击。
    2.游戏的声音
    WoW在游戏配乐方面相对于庞大的地图数量来说,效果还是略显单薄,多个场景用相同的音乐,总给人似曾相识的感觉。每段配乐都很精致,都有自己所表达的思想。
    3.故事背景
    没有人否认WoW故事背景的宏大与凄美,就象没有人否认J.R托尔金先生的故事一样,没有他的《指环王》,那也许我们更没有艾泽拉斯的奇幻世界……“one book,one world”托尔金先生说。他其实在告诉世人,每种事物的存在都有它自己的特性。就象游戏设计一样,WoW的成功最重要的,应该是它严谨的世界结构和合理的游戏规则。说到规则,马上就会想到一个名词:AD&D。从《国王秘史》和《龙与底下城》以来,RPG就有一套规则:升级、道具等等。这套规则已为玩家所熟悉,因此玩RPG的玩家多数也都是冲着它的游戏情节既故事背景而去的,玩家可以在WoW中找到当年曾经在《魔兽争霸》系列中的撕杀和战乱。在国内,许多游戏设计人,或多或少的在学习魔兽世界,引入魔兽世界的一些游戏系统和设置。但所有国内的游戏设计人无一不对魔兽世界嗤之以鼻,因为他们只是单纯的模仿了魔兽世界的系统,而非真正的“神韵”,所以他们设计的游戏都被魔兽世界压制着……
    4.PvP(阵营、战场、竞技场)
    两大阵营构成了WoW的对抗设置。它就象天平的两个托盘,平衡着整个游戏世界。平衡固然很重要,却不能称为游戏性的一部分,我们可以看WoW中的阵营,但是马上就会发现这是其中出现了对抗。那么一定还有一种属性是可以与WoW中的对抗性因素相比的,那就是层次。这里的层次,指的就是游戏规则可被玩家了解的难易和游戏规则本身的内涵。另一方面,如果WoW的规则层次性不强,那么它首先必须设置的难以被理解,以此提高对其的可持续性留住玩家的成分。其次,它必须应该有游戏规则的另一方面:平衡与对抗。阵营、战场、竞技场的设置,初始的意图是通过网络游戏互动,增近玩家间的交流,并形成团队基础,通过团队合作形成默契,而来达到玩家在游戏中寻找乐趣,放松自己的目的。但是,随着游戏中的竞争力越来越大,玩家间的竞争意识形成,而忘记了进入游戏的最初目的。PFU(Play for Uber,荣誉至上)与PFF(Play for Fun,乐趣第一)便形成了WoW玩家们在游戏中不断衡量自己的一个标准!PFU玩家是由于竞争力而导致的衍生物,可以说PFU即是荣誉及吾命。他们将战略荣誉目标作为最高方向,一切调配以最高目标为先,永远沉寂在对目标无休止的追逐中,这种精神上的追求是PFF玩家所不及的。而实际上,玩家们正式通过不断的阵营、战场等对抗,从而明白自己设计的玩法是否成功---如果成功,他们会很快乐,这也是WoW阵营对抗和其他PvP的乐趣所在。当然,如果事实上证明别人的打法比自己的好,那么学习是必要的,所以youtube.com上的WoW视频往往点击率很高。
    5.任务系统
    WoW的任务系统主要以传统的A-B模式任务的形式而存在,在此基础上推出了“副本”的概念,就副本的诞生而言,是里程碑。但是暴雪对后期Raid副本的设计试图通过以量变来提升玩家的游戏体验是失败的。MC和BWL基本还说的过去,到了纳克萨玛斯,所有的要求突然开始极限化,甚至出现了象电男这样对网络和服务器质量以及机器档次要求极端的BOSS。40人副本的时间过长,人数多而分配减少的弊端导致了大批玩家AFK或者直接离开了……其实就WoW副本而言,必要的副本概念革新现在显得由为重要,我们可以用PSP游戏《怪物猎人》来试图解决这个问题!或者在此基础上起用新的副本概念,象《GuildWars激战》!
——暴雪“学”
   象WoW着这样深度的,黏着度很强的大型图形网络游戏,从游戏的特性将,玩法较复杂,但是它是基于传统智慧的对话,所以用户成长的很稳定。深度网络游戏存在着一个问题,更替很快!2000年开始运营的几款网络游戏,现在在那里?而WoW始终保持玩家对游戏忠诚度的秘密在于暴雪游戏的“可持续性”原则。
   这里说的“可持续性”应该包含在游戏性里。其实它已经不只是玩家是不是想玩这个游戏,它表示一个玩家是否期待这个游戏的下一作。暴雪曾说过,不打算出《星际》续集,因为觉得星际做的已经够好了。然而从人们对《魔兽争霸Ⅲ》的狂热不难看出,如果星际Ⅱ真出了,那会是什么样的轰动。
   对于这种轰动,我们可以反思过来想一想,而且能想出问题来。在《DiabloⅡ》中,玩家不是想早日通关,甚至在战网上PK也不是主要目的---玩这个游戏是为了找到更好的装备。于是顺理成章《DiabloⅡ:Expasion Set》出现了,加入了大量的装备,让大家都满意了。我们可以这样想,我们之所以期待它的资料片,不是因为资料片里有更多的玩法(虽然事实上它同时也提供了更多的玩法),而是为了装备。在暴雪来说,他们也很清楚的意识到了这一点,所以这个资料片才这么畅销。
   而这种可持续性同样能成为一个游戏的最大卖点,如WoW。在进行游戏的同时,人们也把注意力集中在它推出的新资料片上。玩家们在经历等待之后真正拿到心中期待的游戏的续作时,除了与前作比较之外,同时已经不自觉的为自己漫长等待而给这个新作找出优点了。
——结论
   其实我们在游戏之前,不管是像WoW还是其他游戏,心中总是先有个想法,这个游戏应该(可能、也许、大概)是什么样子的,而后真正玩起来之后,将真实情况与自己心中的期待对比。一个好的游戏必然至少有某些方面突出的游戏性,如果它的游戏性恰好又符合你心中的想法,那么这个游戏已经在你的硬盘上了。
   我们就是这样步入游戏的深渊。 这里说的“可持续性”应该包含在游戏性里。其实它已经不只是玩家是不是想玩这个游戏,它表示一个玩家是否期待这个游戏的下一作。暴雪曾说过,不打算出《星际》续集,因为觉得星际做的已经够好了。然而从人们对《魔兽争霸Ⅲ》的狂热不难看出,如果星际Ⅱ真出了,那会是什么样的轰动。
   对于这种轰动,我们可以反思过来想一想,而且能想出问题来。在《DiabloⅡ》中,玩家不是想早日通关,甚至在战网上PK也不是主要目的---玩这个游戏是为了找到更好的装备。于是顺理成章《DiabloⅡ:Expasion Set》出现了,加入了大量的装备,让大家都满意了。我们可以这样想,我们之所以期待它的资料片,不是因为资料片里有更多的玩法(虽然事实上它同时也提供了更多的玩法),而是为了装备。在暴雪来说,他们也很清楚的意识到了这一点,所以这个资料片才这么畅销。
   而这种可持续性同样能成为一个游戏的最大卖点,如WoW。在进行游戏的同时,人们也把注意力集中在它推出的新资料片上。玩家们在经历等待之后真正拿到心中期待的游戏的续作时,除了与前作比较之外,同时已经不自觉的为自己漫长等待而给这个新作找出优点了。
——结论
   其实我们在游戏之前,不管是像WoW还是其他游戏,心中总是先有个想法,这个游戏应该(可能、也许、大概)是什么样子的,而后真正玩起来之后,将真实情况与自己心中的期待对比。一个好的游戏必然至少有某些方面突出的游戏性,如果它的游戏性恰好又符合你心中的想法,那么这个游戏已经在你的硬盘上了。
   我们就是这样步入游戏的深渊。

原文地址:http://jar128.blog.sohu.com/64317517.html

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