魔兽世界: 竞技场的盔甲,你准备好了吗?

时间: 2007年06月19日 11:01:13  注册博客/投稿BLOG首页】 【发表评论/查看评论

作者:豪猪的窝
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 《电脑商情报.游戏天地》首发

 

    随着《燃烧远征》竞技场第一赛季开赛,暴雪的WOW竞技计划也正式启动了。随着比赛不断深入,关于竞技场的各种疑问——竞技点数分配,竞技规则,队伍组合,战术搭配都在实战中得到不断的验证和解答。究竟竞技场有什么特别之处?什么队伍才能在里面所向匹敌呢?

 

 

竞技场的规则及心得


1.只有70级才能加入竞技场排位赛,70以前可以参加竞技场练习赛,但是不会获得任何竞技点数。
2.当你进入战场的时候,你的一切buff以及魔法制作的物品都将会消失,也就是说,你所有的野外buff,非竞技场队友加的buff或者魔法制作的物品(例如糖)都会消失(也包括合剂,例如泰坦,超级能量这样)。如果你想要新的物品(水,面包,糖果),那只能找你的队友重新交易。
3.所有CD长于15分钟的技能,物品,魔法均不能在竞技场使用!而所有药水都均不能使用。
4.当你进入竞技场之后,你使用怒气,能量以及魔法加buff或者制作物品时,怒气,能量及魔法消耗为0。(方面玩家做战前准备,不过群体BUFF还是会消耗物品的,考虑到一场战斗持续不可能超过10分钟,所以加普通BUFF就可以了)
5.术士的生命石和宠物在竞技场内不消耗任何碎片。(但是攻击性技能还是消耗的)
6.所有宠物在进入竞技场之后都会消失,需要你重新召唤。
7.只有绷带和魔法制作物品允许在竞技场使用(非法师制作的食物也不行)。
8.竞技场没有时间限制,不过一场5VS5的战斗最长也就10分钟左右。
9.在比赛中,将会出现能量石头,这个石头在你拿到后,将会损失你的15%生命,不过会让你看到潜行以及隐形的敌人。(与人类的感知效果相同,一般是在对方不愿意主动进攻或者躲避拖延时间的时候使用)
10.任何小于15分钟的CD技能都会在你加入竞技场之后重制。(实际上就是每场战斗之后,所有CD小于15分钟的技能都会重置,法师,盗贼高兴啊!)
11.盗贼在竞技场内使用的一切毒,消失,致盲都会消耗闪光粉,致盲粉和毒药材料。不过在出竞技场之后上毒效果不会消失。
12.进入竞技场后你所有的debuff都不会消失!(一般打竞技场的玩家也不会有奇怪的状态)
13.例如磨刀石,附魔作的法力油都不允许在竞技场中使用。(因为这些都是可消耗的一次性物品,类似药水那样)

14.工程和裁缝的产品在理论上无法在竞技场中使用,例如撒网(裁缝新产品),手雷等,因为这些都是可消耗的。而工程的新商品,更高级的火箭炮则不在此列,因为在使用后,火箭炮不会消失。但是这商品能带来多大的作用笔者持观望的态度。

15.竞技场中一旦死亡,你将以灵魂状态观看比赛。
16.要注册竞技场队伍,玩家要到加基森申请。申请2VS2队伍需要80G,3VS3队伍120G,5VS5队伍200G(没有1VS1和4VS4队伍)。过程和申请公会有些相像,玩家交钱后拿到一张注册表格,找队友签名,注册人数至少达到比赛标准(2VS2的话至少要有2个人,也就是你只要找一个人签名即可)
17.谁申请的队伍,谁就是竞技场队长,只有他才有权限增加队员,但是在没有队长的情况下,其他队员也可以组队参加竞技场。请注意,队员不是越多越好,因为只有参加当周30%战斗的才有竞技点数分配。而且人数越多,则越无法保证队伍磨合和默契,其后果后文会提到。
18.解散队伍之后,你在竞技场中的排名会消失,但是竞技点数还是会保留,并按照比例分配。但是每周必须打超过10场比赛,才可以统计竞技点,不同类型比赛(比如2VS2,3VS3)所获得的竞技点数不会累加,系统只会按你参加队伍中竞技点数最高的计算。另外,不同类型的队伍替补成员数量不同,2VS2队伍最多2个玩家,3VS3最多3名,同理,5VS5最多5名玩家。

19.千万不要过多参加比赛,尤其是在你无法保证胜率的情况下。因为比赛一旦失败就会扣除队伍的竞技点数,所以队长一定要严格限制成员比赛场次。
20.竞技队伍组建后有1500点基础竞技点,在5VS5的比赛中,与胜率相当的队伍比赛,胜利则获得大约20点竞技点,失败则扣除22点竞技左右。如果对手胜率比你略高,那么胜利之后点数奖励会增加一些,失败扣除同样会减少,反之亦然。5VS5比赛竞技点数最多,3VS3次之,而2VS2最少。

21.队伍组建之后千万不要着急参加正式比赛,不妨到练习赛中多打几场,锻炼下队伍,找出队伍中的问题。一般来说,每周竞技点数达到2000点就属于非常优秀的队伍了。

 

 

队伍组成分析

 

 

资料片中装备大幅度的强化使得现游戏中存在战斗节奏过快的问题明显减缓了。尽管各职业的DPS在资料片中有了明显的提升,但是无可否认游戏的战斗时间还是被有效延长了。这就使得玩家在竞技场PVP的时候,那些具备极强短时间爆发力的职业作用削弱,毕竟在撑过第一波打击之后,这些职业的输出能力就会有较大程度的降低。

除此之外,竞技场里更强调的是职业配合和队伍组成,而2VS2显然在职业组合变化上缺乏更多的灵活性,本文暂且略过这类型队伍组合的分析。然而,以任何粗暴的“拉皮条”方式来规定3VS3或者5VS5的队伍组合都是极其愚蠢的,不同天赋下有不同的打法,同样,面对不同队伍,玩家也应该用不同的组合来应对。

 

 

3VS3

 

 

3VS3的队伍组合其实还是比较简单的,无非就是2个辅助治疗+1个DPSer、2治疗,1DPSer或者3辅助治疗组合。在竞技场开放早期,玩家装备普遍以攻击装为主的情况下,1治疗2DPS的队伍组合确实比较吃香,但随着韧性以及血量的疯狂提升,这种队伍组合已经日渐衰弱。只有一个治疗很容易遭到对手的集中攻击,而一旦治疗倒下,那么失去治疗能力的队伍基本失去持续作战的能力,同时两个输出也很难在这段时间内击倒两个对手。因此后两种队伍组合开始成为流行。

 

 

2治疗,1DPSer

 

这里的治疗以及DPS是从广义上说的,因为资料片中治疗职业输出天赋也被赋予了非常优秀的输出能力。而相关装备的极大丰富也使诸如暗牧,惩戒骑士,平衡德,元素萨满成为可能。而这些混合职业在输出的同时也具备一定的治疗能力,通常将这些职业看成半个治疗加半个输出。而纯粹治疗天赋,例如恢复德,神圣骑士则是全治疗。

2治疗,1DPS组合一般是1个主治疗+两个辅助治疗,主治疗目前比较常见的的神圣骑士或者恢复德,这两个职业的治疗能力确实是强悍到让人害怕。然后队伍配以暗牧,元素萨满或者平衡德这样的输出/治疗混合职业。这样的队伍组合特色在于具备非常优秀的持续作战能力,三个队员都是治疗职业,因此可以给予受集中攻击的成员最及时的治疗。同时,队伍中小德,骑士都具备一定的控制力,而且小德新技能飓风还是资料片中最好的控制技能——无法攻击,无法驱散。同样,在抗打击能力上,骑士板甲防御,小德变熊都可以有效减少伤害。这些职业同样可以基本驱散能力,几乎可以解除或者消除自己或者对手的任何状态。

另一种组合则是1个主治疗+辅助治疗+纯DPSer。这一组合特点在于输出明显提升很多,同样持续作战能力也有保证。在主治疗受到攻击的情况下,辅助治疗可以迅速变成全职治疗。同样,在DPS受限制的情况下,辅助治疗也可以全力输出。而在输出职业的选择上,通常选择有较好控制力的职业,比如盗贼,法师等,强力输出职业战士也是很好的选择(有治疗辅助的战士就是绞肉机……)。

 

 

2辅助治疗+1DPSer

 

 

这类型队伍的特点就在于非常优秀的DPS能力以及可攻可守的转换。辅助治疗方面,平衡恢复德和元素萨满是比较好的选择,因为只有这两个职业是在保证自己安全情况下又不牺牲太多的治疗能力。而暗牧由于本身的限制(暗影形态无法使用神圣法术),既无法提供优秀爆发力,也无法提供及时的治疗。虽然整场战斗下来,暗牧的伤害还是比较可观的,但是伤害过于平稳是其致命缺陷。

这类队伍的缺点同样也很明显,由于辅助治疗也要担任进攻的任务,所以法力是很大的问题。一旦法力下降到20%以下,整个队伍的战斗力就会明显下降。在治疗和输出双重压力下,没有全治疗装的辅助治疗很快就会空蓝。

 

 

3辅助治疗

 

 

目前也是比较常见的队伍,因为三辅助治疗中通常有暗牧的存在,这个职业在资料片中新加入了可以在8秒内给小队成员恢复大量法力的技能,这就使队伍的持续作战能力有了很好的提升。而且在治疗压力不是很大的情况下,暗牧的吸血鬼拥抱可以贡献稳定的治疗。通常在战斗开始后,由控制职业出手使对方减员,然后集中火力攻击对方一人。一旦第一轮爆发之后没有取得预期效果,则三职业都可以利用自己远程攻击和治疗优势,与对手打消耗战。

    这种队伍组合战斗力是非常强悍的,但是对队员之间的配合要求非常高。因为一旦有一人倒下,那么2个辅助治疗作战能力会大大削弱。

 

 

5VS5

 

 

5VS5的战斗在资料片里是主流,绝大部分强队参加的都是这类型比赛,而2VS2与3VS3通常是他们考察新队员或者锻炼小队配合之用。和3VS3相比,5VS5对队伍战斗要求更高,这反而使整个队伍组合变得“固定”。因为5人作战,集中火力后的伤害是非常可怕的,在这种情况下,曾经的“5火球神教”,“5治疗组合”都不再适合这里。原因很简单,单一职业组合缺乏足够的应变能力,而且在没有治疗的情况下,这些职业在杀死一两个对手之后就会陷入弹尽粮绝的状态。同样,对于后者而言,虽然有足够的治疗,但是缺乏DPS的情况下,对手治疗压力是非常小的,其结果必然是己方治疗法力耗尽而亡。

目前流行的5VS5组合一般是2主治疗+3DPSer或者2主治疗+1辅助治疗+2DPSer。当然,其他队伍组合也是有,但是在美服中排名靠前的队伍大多是这两种组合。

 

 

2主治疗+3DPSer

 

 

    这种组合有一个必然的现象:队伍中至少有两个拥有强力控制技能的职业。一方面,这是为了弥补治疗方面的“弱点”:一旦一个治疗职业受控制,那么剩余一个治疗往往无法承担治疗整个团队的责任,这点是毋庸置疑的。另一方面,控制职业的存在可以形成短时间的以多打少,依靠强大的DPS弥补队伍驱散能力不足的情况。通常,这样的队伍都没有牧师,特别是在治疗之环被削弱之后,如此一来,队伍的驱散能力就降低了不少。

 

2主治疗+1辅助治疗+2DPSer

 

 

    这是笔者最推崇的队伍组合,1辅助治疗的加入大大缓解了队伍治疗压力,毕竟队伍中2个治疗都被控制的情况并不常见。辅助治疗职业作为队伍的机动成员,其作用是非常大的。例如你的队伍中有元素萨满,那么在面对以法系为主的对手时,他就可以充当主力攻击手,打断技能以及闪电链提供的效果和伤害都非常可怕。如果遇到物理系队伍,那么元素萨满可以立刻转职成为治疗。

 

 



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