魔兽世界: 就此止步,或踏过我的尸体前行

时间: 2007年06月11日 11:12:54  注册博客/投稿BLOG首页】 【发表评论/查看评论

作者:豪猪的窝
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 EPLAY首发

 

    战士,一个让人又爱又恨的职业。爱他,是因为他始终是众人关注的焦点。恨他,是因为他那如矛盾一般的集合。

  

攻与守

 

几乎所有的数据都表明,战士是无可争议的强力DPS之一。尽管暴雪在一次公开声明中表示,所有的职业的DPS表现将以盗贼为基准。换句话说,盗贼的DPS在所有职业中是最强的,其他职业的DPS都不可能超过它。可事实上,这条定律对于战士并不适用。作为《魔兽世界》最早设计完成的职业,战士在游戏的á测试中是唯一一个拥有完成天赋的职业。(这并非杜撰,当时测试的诸多职业里,确实只有战士拥有?天赋?,而诸如骑士这样的职业只不过初具雏形)

从BETA版本到现在1.12再到未来的《燃烧远征》,暴雪对于战士的态度始终举棋不定。战士该如何定位?在PVP与PVE两个领域该如何平衡?客观的说,战士现阶段的地位还是颇高的。虽然在PVP领域,战士的单P能力不尽如人意。但暴雪对于这个半“混合”职业还是颇为照顾的。抛开PVP不论,战士在副本中的表现可以用“强力”来形容。

在暗影牧师,增强/元素萨满,野性/平衡德还在努力争取他们副本地位的时候。武器/狂暴战士就已经堂而皇之的成为队伍的一员。仅仅是一个致死打击就已经决定了副本中他们的地位不可或缺。让人欣慰的是,战士并没有因为这一个小小的特色而止步,强大的DPS能力以及类似盗贼一般“无限”输出能力也注定了他们的DPS表现。

英勇打击,致死打击,顺劈斩,斩杀……可以说,战士所具备的攻击技能一点都不比盗贼逊色。即使是在目前最高端的NAXX副本中,战士在木桩战里也有非常惊人的表现。所有人都明白,一旦没有仇恨方面的顾虑,战士提供的输出是绝对可观的——而盗贼DPS之所以比战士要优秀,往往就是因为对仇恨控制方面更具备优势。

除了DPS能力外,暴雪对战士的防御能力同样青眼有加。在目前版本里,尽管小德,骑士在理论上都拥有不错的坦克能力,但是几乎所有的副本的坦克位置都排斥这两个职业。一方面,其中固然有由来已久的偏见使然,另一方面,战士强大的防御以及制造仇恨能力也是关键原因。

仇恨,是《魔兽世界》中最为经典的创意,也正是因为这一系统的存在,使得《魔兽世界》成为区别与其他游戏PVE内容的关键。

回顾从网游出现至今的知名游戏,其PVE内容都是极其单薄的。也许玩家可以在一个非常庞大的场景里挑战一只史前巨龙,但是整个过程绝对是有惊无险。因为没有仇恨系统的存在,使怪物AI极难判定。于是,一场本应该载入史册的战斗,往往会以这样的过程结束:无数玩家围绕着BOSS,无数冰球火焰呼啸着飞舞,无数战士咆哮着挥舞锋利的武器,而BOSS只能傻傻的随机挑选目标攻击,在人海战术中无力的挣扎几分钟后轰然倒下。战士,这一抗击打能力最强的职业,在这些游戏里往往是最快倒下的,因为BOSS的随机攻击往往会把目标优先锁定在那些离自己较近的倒霉鬼身上。

玩家有理由对《魔兽世界》表示敬意,限制人数的副本以及新奇BOSS战使战士能量被彻底释放。在拥有强大的防御能力的同时,暴雪也赋予其强力制造仇恨的能力,这一举动毫无疑问的将战士塑造成为整个团队的核心。盾墙,盾牌格挡,破釜沉舟成为战士招牌的防御技能。即便在《燃烧远征》里防护骑士与野性德全面崛起的年代,战士的大型副本地位几乎也没有动摇。

 

 

 

快与慢

 

 

战士区别于骑士与熊德的关键在于,他的天赋对副本要求并没有后两者那么明显。一个狂暴防御战同样可以胜任大型副本的坦克任务,而一个武器狂暴战在普通副本里一样有不俗的坦克表现。正是由于这一特性,使得战士不用考虑收集多套装备——尽管和传统的DPS职业相比,战士还是身揣两套不同的装备,但是有一点无论哪种天赋的战士都是共通的,那就是武器的选择。

漫长的版本变迁给玩家带来的是观念上的不断革新,但是有一点始终是战士玩家坚持的——一名合格的战士,一定要有一把称手的双手武器。

然而,究竟如何选择双手武器,何种双手武器才可以发挥出战士的力量呢?作为一个极度依赖装备的职业,每一个战士心中都有PVP的情节。而一把好的双手武器无疑是他们最好的情人。

从公测过来的战士,相比对奥金斧记忆深刻。想当年,这可是媲美史诗装备的强力武器。超慢的武器攻速保证了武器惊人的攻击上限,从而铸就了战士可怕的瞬间伤害力。一直到武器攻击速度/技能公式修正前,无坚不摧之力,辛洛斯,大元帅系列双手武器都是战士心目中的“神器”。

平心而论,在1.8版本技能伤害公式修改之后,战士玩家也出现截然不同的两种声音。一种则大肆宣扬3.8武器王道论,也就是传说中的三八神教(……绝对没有歧视女性玩家)。其理论根据为:在一次PVP战斗中,战士接触对手的机会并不多,高瞬间爆发力才是决定战斗胜负的关键。这句话有道理,也没有道理。新公式下,技能伤害不再取决于武器速度的快慢,而取决于AP与攻击上下限。而这一改动则很好的体现的贯彻了武器“DPS”说话的原则。再想靠低级慢速武器获得比高级快速武器更好的技能杀伤效果已经不现实。当然,这并不代表慢速武器就没有优势,毕竟在平砍的时候,慢速武器每击的伤害还是比快速武器要高的。

与三八神教相对的是快速武器王道论。遗憾的是,这一论点同样是错误的。说到这里,也许有读者要吃咸梅干变超人了,之前不是说慢速武器不行了吗?上文提及现在技能伤害取决于武器的上下限以及AP。在AP固定的情况下,同等DPS的武器,慢速的单次伤害显然要高,而且技能伤害也必定比快速的优秀——不管怎么说,武器上下限的差异就摆在那。所以,用奥金斧的战士会发现,这个蓝武器虽然技能伤害没以前那么逆天了,但是一斧下去,对手还是会嗷嗷叫疼。可换成比它高级的史诗武器古树天敌,这一斧下去的伤害就让人吐血了。攻速快了是没错,可也要让战士能砍到对方啊!3秒左右的时间,足够对手跑出安全的距离了。

因此,暴雪改来改去,战士们最终还是发现慢速武器还是王道。虽然不象以前那样死盯着3.8的武器不放,但是基本所有人都倾向选择3.4以上的武器。这也是为什么,在TBC中高级双手武器大都是3.4攻速的原因。

 

 

 

 

强与弱

 

 

战士的特性注定了他拥有非常优秀的DPS表现,但这一表现一旦运用到PVP领域,暴雪就必须更加小心。在慢速武器最为辉煌的时代,一个装备精良的武器战士用猪头锤可以轻易秒杀4000血的布衣,而在整个过程中,战士只要没有受强力控制技能的限制,那么只需要区区5-6秒时间就可以解决战斗。

将整个战斗核心缩短,战士实际上只需要大约6秒的稳定攻击时间就可以击败对手。而他的对手,则竭力控制战士能够输出的时间,在足够安全的距离和范围内攻击战士。可以说,战士拥有强力DPS的代价就是放弃了控制能力。可以说,战士的控制能力是游戏中最强,也是最弱的。算上天赋中获得控制技能,战士不仅有拦截,复仇,震荡猛击等昏迷技能,也有刺耳怒吼,破胆怒吼以及断筋等半控制技能。这些强力的控制技能放眼全游戏也是相当罕见的。

但是,这些控制技能存在着几个很大的缺陷。第一是怒气消耗,所有的控制技能施放都基于怒气,而战士怒气主要是通过被攻击或者攻击目标获得。而这一模式必然导致一个结果,战士必须接近对手才可以有效得到攻击需要的各种怒气。一旦受控制,那么受攻击过程固然也可以得到可观的怒气,可是却无法对对手造成有效的伤害——于是,一场战斗下来,战士在面对那些强力控制,例如法师时往往会出现满怒空血而亡的情况。所以,从这种意义上说,盗贼是最畏惧战士的职业,因为一系列的控制技能一旦出现错误,那么在长时间挨打过程中积攒了可怕的怒气的战士将爆发出惊人的伤害。

第二点是技能的CD,在拉开距离的情况下,战士只有通过拦截来快速接近对手,而这个技能CD过长导致了对手再度拉开距离后战士的无力。而近身之后的强力控制技能破胆怒吼CD更是高达3分钟,这样一来,战士几乎就没有一个有效技能来保证自己始终在对手身旁。

不仅如此,战士的持续作战能力也是非常差的。同时,他也缺乏异常局面应对能力。原因很简单,如果战士的断筋、斩杀被躲闪或者在最后一击的时候,对手使用控制技能。此时如果是盗贼,那么一个消失或者致盲就可以解决问题;法师冰箱提供10秒无敌时间,而冰法更是有30秒一次的寒冰护盾;术士也有死亡缠绕,恐惧以及治疗石,虚空的护盾。这一切,都注定了战士不是一个持久作战的职业,可偏偏战士的攻击特性就是作战时间越长,则威力越大,战士单P能力弱的原因恐怕就在于此。

显然,一旦给战士提供一个治疗职业辅助,那么这两个人发挥出的威力就不是简单的1+1=2了。随着TBC中竞技场的火暴,战士作为群战中主力的地位日益突现。在高级装备的支持下,武器战可以在10秒时间内提供8000点的伤害(使用锻造武器,技能出暴的情况)。而致死打击这个强力DEBUFF也非常有效的降低了对手的治疗效率,进而影响到对手持续作战的能力。

群体战的战士,几乎完全没有单P时的顾虑,其本身就对恐惧有很好的免疫能力,法师与术士也不可能一直牺牲DPS对战士施展控制技能。如果对手将火力集中在战士身上,那么治疗可以尽职的保护这个强力绞肉机。

强与弱,这是一组对立的词,但在战士身上这却是相对的,强弱不在于职业,而在于人。

 

 

 

偏见与勇气

 

 

与其他职业一样,战士的成长一样伴随着荆棘。虽然他至始至终是游戏的核心职业,但也正因为如此,无数的偏见与误解也围绕着战士。

诸如武器战怎么不用破釜,战士的DPS不行,战士怎么会怕恐惧到后来的斩杀换双手武器,战士要闪避没有用,护甲堆到一定程度就没必要堆了这些搞笑愚蠢的论调恰恰在游戏中存在着,并且影响了一代又一代的战士。

真相是什么?战士用事实给出答案。如果你有心到网上搜索一番,你会发现在所有职业里,战士的相关数据研究也许不是最多的,但是一定是最为专业的。从仇恨系统,到武器技能的研究,再到护甲、防御技能试验报告。每一篇的心得,都累积着无数前人的心血。

从几个简单研究中,我们就可以清楚看到这些心得蕴涵的价值。上面提到的单手换双手武器斩杀的论调,事实上斩杀的伤害只取决于怒气。怒气越高,则斩杀伤害越强,与武器几乎没有关联。如何在单位时间内提供最可观的DPS,最佳方式就是一达到斩杀需要的15点怒气就施展这个技能。那么问题就出现了,如果玩家使用双手武器,那么在1.5秒的斩杀公共CD后,基本上是无法攒齐这15点怒气的甚至两个1.5秒也无法攒够,连续斩杀也就无从谈起。只有使用快速武器,才可以在最短时间内达到15点的怒气。因此,换双手武器斩杀,非但不能在单位时间内造成极限伤害,反而会降低战士的DPS。

在另一个误区,护甲的研究上,资深战士玩家同样提供了让人信服的研究数据。按照游戏中的设置,达到1%物理免伤只需要很少的护甲。而从1%到2%就需要更多的护甲,随着免伤比例的提升,每提升1%免伤需要的护甲也同步递增。但这并不意味着“再多XX点护甲不过提升了X%免伤,不合算”的说法。从0%到10%免伤与50%到60%免伤的意义是不同的,前者为玩家提供了可存活时间/9的额外生命,后者提供了可存活时间/2的额外生命。(50%伤害减免,实际上是2倍可存活时间,而60%伤害减免实际上延长了25%存活时间,那么2倍可存活时间/4)结合两者提升所需护甲值,可以轻易得出结论:每点护甲所提供的价值都是相同的。

两个简单的实例,提供的不仅仅是一个事实,一个真相,更代表了战士在面对曲解与压力的态度。你可以漠视,辱骂它们,但是用数据说话无疑是最好的反击方式。敢于打破常规,敢于挑战黑幕,这才是战士勇气的源泉,荣誉的所在。

 

 

    是的,战士就是这样的一个职业,他没有辉煌的历史,终其一生,他都在矛盾中挣扎。你可以看到他滔天的怨气,也能看到他英雄般的气质。



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