魔兽世界: 未成年人防沉迷系统,“漏船载酒泛中流”

时间: 2007年04月26日 10:03:28  注册博客/投稿BLOG首页】 【发表评论/查看评论

作者:一泓海水杯中泻
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防沉迷的前世今生(系列文章之一)

未成年人防沉迷系统,“漏船载酒泛中流”

                                                              -----新人小薛

 

一、政策核心内容

2007415新闻出版总署等八部委联合发出的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》中规定:“网络游戏防沉迷系统及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》定于2007415实施,20074152007615为系统开发时间,2007615715为系统测试时间,2007716正式投入使用。”。

首先,这个通知针对的只是未成年人,在我国未成年人是指18岁以下的中国公民。“《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统范围。”(引自《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》)

网络游戏未成年人防沉迷系统似乎已经箭在弦上,那其中的防沉迷又是如何界定的呢?《网络游戏防沉迷系统开发标准》中详细规定了防沉迷的技术标准,见如下两个摘自此标准的两个图表:

1沉迷时间划分标准(引自《网络游戏防沉迷系统开发标准》

2沉迷时间惩罚标准(引自《网络游戏防沉迷系统开发标准》

这样,“游戏收益”的界定成为这个标准里的关键,“由于不同的游戏有不同范畴,游戏收益定义为:“游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产”。收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。”(引自《网络游戏防沉迷系统开发标准》

          

二、对玩家的影响及其反应

在未成年玩家中,也有对游戏的痴迷程度的差异,有的玩家可能只是拿来做娱乐消遣偶尔玩玩,有的可能却已经沉迷到离开游戏环境无所适从的地步,还有的未成年人靠长时间在线赚取继续游戏的费用甚至赚钱转为职业化。所以防沉迷系统对于不同的未成年玩家影响也是不一样的。

对本来在游戏中沉迷不深的玩家直接影响很小,而防沉迷系统直接限制的是在游戏中在线时间很长的那部分未成年人,由于当前的防沉迷只是在超时后减少游戏收益,并不能直接让未成年人在超时后不再接触游戏,所以那些钟爱沉溺在虚拟世界环境中的未成年人即使得不到经验物品还是会停留在游戏中找那种“感觉”。而对于那些关心游戏收益(经验、装备)的玩家他们自然会通过各种方式规避防沉迷的限制。而实际上,要想规避防沉迷并不是一件很难的事。

未成年人有多条途径规避

由于,这个防沉迷系统只针对未成年人,所以,首先如何区分在上网玩游戏的是未成年人就是关键。不管是厂商的信息识别还是公安部的信息验证都仅限于对玩家提交的注册信息,而不能直接识别在电脑面前游戏的玩家。所以,第一个规避该系统的措施就是未成年人通过注册他人的身份证识别信息进行游戏。他人信息的来源可能是他们父母的身份证、或者通过搜索引擎随意查找,或者是一些所谓“身份证注册器”直接注册。中国玩家有着突破国外实名系统,使用外国人身份证注册外服ID的本事,弄到国内身份证应该不在话下。

第二个规模措施就是直接利用软件程序等破解、屏蔽或者用其他方法避开身份证认证系统。当然这需要一定的计算机水平,但有可能随着防沉迷系统的实行,此类技术被“傻瓜化”而广泛推广。

这都是针对实名系统的规避途径,另外针对游戏的沉迷时间划分标准,也有很多规避措施绕开直接的管制。

措施三:如果经济能力足够的话,未成年玩家可以雇佣一些成年的职业游戏玩家为自己代练打装备等,

措施四:未成年玩家可以在同一游戏内注册多个游戏帐号,轮换游戏帐号进行游戏。当然,厂商可以通过对IP锁定的方法禁止同一IP用多个游戏帐号轮换进行游戏的方法,但游戏厂商可能并不愿意这样做,并且,玩家针对IP封锁仍可以通过换IP,使用代理等方法突破。

措施五:未成年玩家可以在某款游戏达到沉迷时间后再玩其他游戏。

措施六:未成年人可以在“私服”上进行不受限制的游戏。

等等

 

对游戏和厂商的影响

面对风雨欲来的防沉迷系统,很多游戏厂商都表现的相当镇定,几乎是众口一词的称:“防沉迷对本公司的游戏不会造成很大的影响”,但是更有意思的是,这些厂商却都认为防沉迷会影响与自己经营风格不相同的公司。旗下游戏主要采取道具收费方式的厂商认为按时间收费卖点卡的厂商将受到教大冲击,而实行收费游戏政策的厂商则称自己的游戏中未成年人很少,不会造成什么影响。

新闻出版总署的寇晓伟认为,防沉迷系统不会对各公司收入产生很大影响,“其原因有三。首先,未成年人玩家的比例在不断下降,2006年产业报告的百分比低于10%。其次,未成年人的消费能力很有限。免费出现以前,未成年人已经不再是消费的主力,免费以后更是如此。第三,资本界已经认可免费模式,并且对防沉迷系统的以上特点已经有所了解,因此影响只是1年前防沉迷系统刚推出时,现在已经不会出现这种情况。”

虽然产业报告中称未成年玩家只占10%,本文认为这是一个被低估的数据,由于各个游戏注册帐号时,未成年人往往不按真实信息注册,而且网络游戏公司有少报这一部分玩家的动机。根据一些独立研究机构的调查,本文认为这一数据有20%30%或者更多。

另外,虽然未成年人的消费能力并不高,但是以前的收费游戏模式的点卡和月卡一般收费并不高,一个月消费50元左右对未成年人也并不是很难做到。现在的免费游戏模式虽然道具相对昂贵,但是许多游戏都提供了“有时间没钱”的玩家和“有钱没时间”的玩家(一般是学生,其中包括大学生和未成年人等)便利的交换渠道,即有时间的玩家通过在游戏打游戏币换取充值卡等游戏中需要用较多人民币购买的物品。

所以,即使学生玩家(包括未成年人)并不直接消费多少人民币,却对一款游戏也至关重要,因为游戏赢利的基础在于人气,所有一款游戏所吸引的玩家不多,其潜在的收益就少。根据凡勃伦的“炫耀性消费”的说法,游戏的人气越旺盛,其他玩家提升等级,追求装备的动机就越强烈。

即使有些未成年人并无消费能力,但其中的一部分靠靠长时间在线然后与另外玩家交换人民币购买的储值卡或其他道具而游戏,如果这部分玩家在线时间减少,会使得游戏中虚拟物品的供给减少,将会使游戏中的各种交换市场萎缩、萧条。同时游戏内等级和装备的竞争变的缓和,游戏的社区活跃程度也会下降,而这些都会影响一款游戏的收益,不管是收费游戏还是免费游戏。

这也是众多免费游戏特别强调“免费游戏积聚人气”的原因。某知名免费游戏厂商老总曾多次披露他的经营方针“赚有钱人的钱,让免费留住其他玩家,让有钱的花钱,没钱的花时间”。

基于上述分析,本文认为,如果未成年人玩家不采取规避防沉迷措施,不管是收费游戏还是免费游戏的厂商都会受到不同程度的影响。因为这部分玩家本来就是靠长时间在线得以继续游戏的,如果这部分玩家在线时间减少,将会使游戏经济交换变的萧条,等级和装备的竞争变的缓和等,从而影响厂商的收益。

当然,如果未成年人防沉迷被未成年人通过各种办法规避,那么这些影响将可能会变得很小。

厂商的应对

因此,如果我们撇开道德假设,从纯粹追求经济利益最大化的角度看厂商,厂商自然不会支持这项防沉迷政策,但如果政府即监管方坚决推行,厂商的也不可能给予很好的配合,因为厂商和监管方有着不一致的利益取向。

所以,一旦玩家采用各种各样的规避防沉迷措施,厂商并不会作出即时的反应,而最可能的是嘴上规劝未成年玩家不要沉迷,实际上睁一只眼闭一只眼采取默许玩家的这些规避行为。

 

四、监管部门的尴尬

教育部门以及社会的家长们以及主流媒体每每对社会的各种丑恶现象总是欲杀之而后快,我们经历了一次次的围剿“游戏厅”“网吧”的行动,可能家长们和老师们的努力往往只是把孩子们从电子游戏赶到桌球室、录象厅,武打小说,每一次都是这样老问题还没解决又出了新问题。中国的教育问题有着深刻的社会背景,现在已经有需要有见地的人出来呼吁“卫道士”们必须得冷静下来看问题。

反对网络游戏的社会力量依然强大,但是网络游戏相关的各种利益集团:游戏厂商、网吧、电信服务商、媒体新闻出版行业等等相关行业也在渐渐强大,本文认为将来随着力量的对比,政策的导向将发生改变。

面对社会上的各种利益集团,游戏问题也成了交织政治和经济问题的一个棋子。网络游戏的问题并非一个单独的问题,它的解决可能要涉及到中国教育方式的改变和社会结构的转变。即使让监管部门来管却也是无济于事,因为不只是游戏监管部门,很多政府监管部门在实际工作中遇到的通病都是专业知识的缺乏,监管机构由于并非专门的厂商,并不具有相关知识,所以其对这些问题的察觉和反应都将相当滞后,并且由于厂商才实际掌握玩家的第一手资料,所以监管机构要想对防沉迷系统实行之后出现的种种问题采取应对可能会很缓慢又不具有效率。

    也许监管部门在颁布之前也知道这些政策的执行效果,可是这样的政策还是得颁布,这样的事情在我们的生活中已经发生过很多次了。

 

五、结语:研究者与马后炮

还记得昆德拉的那句话:“人类一思考,上帝就发笑”,我这个装模作样的“研究者”又把这个问题拿起来乱说一通,其实事情很明了了。

如果没有进一步的政策,未成年玩家将很容易规避这个防沉迷系统,游戏不会受到太大冲击,厂商收益不会有太大影响,一切还是“海棠依旧”。

这个结果可能厂商都知道,监管部门都知道,很多玩家也知道。生活是生活着的人在创造,而不是这样自以为是的研究者。但是研究者还是有点用处的,他能告诉你的是,在过去发生了的那些事里谁可能是说的真话,而谁在撒谎,当然是如果你相信的话。

(转载请注明,毕竟俺码了一上午字,辛苦啊,谢谢---小薛)



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