福布斯采访** 对目前表现比较满意

时间:2018-10-15 12:41 作者:多玩 来源:多玩 手机订阅 神评论

新闻导语

福布斯采访** 对目前表现比较满意,一起看下吧!

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福布斯采访** 对目前表现比较满意

  设计团队对于新资料片能吸引这么多玩家感到非常自豪。

  **承认7.3的拍卖行延迟问题和高层大米钥匙延续到了7.4新资料片是比较大的失误。

  在引入新的系统玩法后,设计团队承认从beta到正式上线后的玩家反馈中能学到不少东西。

  团队依然在尝试通过不断的热修使得各个特质表现相近。

  玩家总是抱怨“我早在测试服的时候就指出这个问题了”,但实际上因为有太多人提出太多意见,“怎么改都无法满足所有人”所以就什么都没有做,但设计团队一直在聆听玩家们的建议。

  例如暗牧野德这些弱势专精没有及时的得到buff,导致长期大米长期没人要,设计团队意识到这是蛮严重的问题了。

  设计团队已经很努力的保证新的核心系统和资料片在上线的时候尽可能的完善,但是别指望因为一两个职业或者专精的体验问题而延迟整个资料片的上线。

  设计师表示你们曾经误解了之前一个QA中他的意思,他从来没说一些职业和专精在上线时故意没有设计完全而只能等待补丁修正,他的意思是一些专精只需要调整和观察。

  实际上所有的职业和专精永远处于开发状态,任何时候都可能会被修改。游戏正式上线后总能会揭示一些新的beta时候没发现的问题。

  设计团队意识到按一个触发**但是仅仅对玩家给予buff效果的技能(也就是爆发技能)会带来不好的体验(例如冰DK的诸多技能)。他们的计划是进一步的修改这些技能,使得他们不仅仅是提供buff的效果。

  练级越练越弱不应该是一个问题。(指的大概是绿字压缩等问题带来杀怪速度越来越慢的体验问题)

  设计团队的主要工作还是在调整艾泽利特系统,并且改善海岛探险的体验。

  艾泽利特装甲在游戏前期很容易获得,但是设计团队渐渐意识到随着玩家装等的提高,装甲获取难度也在提高了。

  设计团队在寻找一个合适的让玩家获得艾泽利特装甲的方法,既不能太难,但也不能太泛滥。

  团队希望艾泽利特特质不仅仅是一个数学问题,同时还要能给玩家良好的玩法体验。

  团队对于玩家自行研究重组阵列运作方法的过程感到很满意(这不是你们自己发蓝帖澄清的么)。玩家打本杀boss改变buff运作方式,然后从中找出联系,这一点很棒。

  设计团队承认可以有更好的办法告诉玩家战争前线的阶段变化。

  设计团队表示他们应该在游戏上线前就告知玩家周常低保箱子出货数量的改动。(测试服1-3件,正式服1件)

  设计团队依然想要海岛探险成为获得能量最好的方式。

  他们想要海岛探险的体验更接近于玩家练级时那样,做任务,开地图。

  这次资料片表现最出色的是美工团队。

  团队对目前战争模式的表现、地下城和团本的情况非常满意

  观看M团队竞速赛是很coool的。

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