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好的暴雪在6月18日进行了安其拉开门事件的首次测试,玩家大多被卡成了PPT,随后测试服也成功的“挂”掉了,针对这一次测试的情况,暴雪官方今天正式回应:对上一次测试的结果满意,但是还要“再来一次”,让我们一起来看看蓝贴的具体内容吧!

大家好!
我想亲自感谢昨天来帮助我们进行压力测试的每一个人。我们是怀旧服的志同道合的团队,我们真的很享受我们与你们的互动。下面是关于测试的一些细节。
我们看到的
毕竟,我们昨天压力测试的经验与2006年的AQ门开放时非常相似。我们有大量的延迟,一些服务器崩溃,当许多玩家放弃和离开后,最终才完成了开门事件。虽然我们正计划做的更好,但我们无法完全消除这种滞后性问题。
我特别要感谢所有被困在飞行点的玩家!他们被困在那里几个小时。


双足飞龙和狮鹫上的玩家:宝宝心里苦,但是宝宝不说!
如果玩家坚持到晚上五点钟,就会发现延迟终于回归到开放人员的期望值。我们别无选择,只能在服务器延迟和人口密度之间做出权衡。人越多,延迟就越大,最终,由于同一区域的玩家太多,延迟变得非常糟糕,服务器认为它陷入僵局(这是一个奇特的计算机科学术语,意为“卡住,无法恢复”),然后重新启动。
人口密度问题
从这里开始就不照原文翻译了后面有很多专业性的解释,直接给大家提炼核心意思。
我们的第一个问题是数据会随着玩家数量呈现指数型增长。
比如,一个暴风雪技能击中了10个玩家,每个玩家都会向周围发布信息,通知他们现在的状态,那就是10*10=100条信息,如果40个玩家,这就是1600条信息,那么3000个玩家呢?大家可以自己算一下!这个信息量的增加不是线性的,是指数性的增加,这也是在如今的服务器处理能力如此强大的情况下,也会卡死的原因,暴雪通过这一次的测试,收集到了想要的信息。

总结一下:不是我们不想优化玩家体验,是我们是在做不到了,不过暴雪已经知道服务器处理数据的极限了,下一次就知道怎么控制了。
优化代码
为了解决这个问题,暴雪爸爸机智的想了一个办法,这些玩家的状态信息没必要在玩家之间全部准时接收到,信息只要及时传送给服务器就好了,至于玩家,可以晚一点收到这些信息。
暴雪设计师真是一个小机灵鬼!
这个办法我认为确实是一个好办法,不过玩家们在打本的时候还是需要准时的状态信息提供给插件的,协助玩家关注团队状态。后续希望暴雪能想到两全其美的办法,或者给开门事件专门设计一个库类?

移动玩家
这一部分是关于传送机制的讲解,当希利苏斯的玩家过多时,2006点开门时,暴雪会让GM手动操作把玩家移动到别的区域,包括塔纳利斯、千针石林等地区。
现在暴雪已经将这个机制升级了,改成自动传送,暴雪设计师希望借用这项机制来保证服务器不会崩溃。
玩家也不用担心被传送了就不能参加开门典礼了,因为这个事件要持续整整10个小时。

增加测试
昨天的测试让我们很清楚这些限制应该是什么,以及我们如何从崩溃中恢复,但我们想知道更多,所以我们准备在6月25日星期四(太平洋时间下午3点)再进行另一次测试。

小结:
总的来说,就是上一次开门测试了服务器容量、数据指数型上升问题造成的当机、以及自动传送系统,但是暴雪爸爸觉得他们还可以做得更好,因此决定在25号(下周4)再测试一次。
这意味着6月份玩家是没有机会看到P5上线了,按照这个进度预测,7月10日左右会上线P5,大家拭目以待吧!