探索根本,萨满属性之争

2022-04-20 15:29:35 神评论

提问:

大家都知道配装时去看看属性评分,根据评分去选择bis,那么这些得分是如何计算出来的你可能并不知道,这边大致讲解一下吧,了解一下根本,许多职业的收益得分都可以按照这个方便计算,有的时候评分是死的,追求极致还得了解根本才能做到99-100.总所周知,不管任何职业,各种属性都存在千丝万缕的关系,也就是这种关联导致很多朋友无法从从量上去分别孰轻孰重。所以本贴的主要核心就是归类属性,再细分属性的体系,然后以归类的属性单独计算当前玩家面板更需要的什么属性,尽量达到量化、简约的一些认知。属性与属性内体系的解释:确定某类属性(如急速),那么影响急速收益的其他如ap、暴击、破甲为此体系内的各种加权变量得收益,在确定某属性后,这些变量大体是不变的,变得情况根据个别特殊天赋才有。其他的如暴击。这样我们就可以根据面板(这边面板大体根据P4比较主流得满BUF属性面板)去逐一各个了解某类属性提高多少才能提高你1%得DPS。1%DPS提升收益率的解释:急速,暴击,ap属性的单位提升会随着当前任务此类属性的提升而收益率递减,除了破甲。不以萨满模板为例,因为萨满的所有属性基本不能百分百收益所有伤害,在此举例急速就以法师为例,ap以盗贼战士为例。急速:法师在0%急速状态下,提升10%急速,(1%计算不明显),按照施法条计算公式:读条时间X/1+急速百分比,设一定输出时间内为Y,0%急速下释放Y/X技能,10%急速下释放Y(1+急速百分比)/X,那么当前状态下提升10%急速,法师提升了10%dps,那么但你当前急速等级为10%时,提升10%急速,提升前施法技能数为Y(1+10%)/X,提升后施法技能数为Y(1+20%)/X,提升了0.1Y/X的输出,那么当前状态下提升10%急速,整体dps提升为0.1Y/X除以1.1Y/X,仅为9%DPS提升。通过计算大致情况为,0%急速状态下要提升整体1%dps,同类急速仅需要1%,10%急速状态下,需提升1.1%急速才能达到提升1%dps,同理30%急速状态下,提升1%DPS,需要1.3%急速。其他属性暴击、ap 也是同理,如果朋友有性质也可以大体按这个方法算下是不是这模型破甲:这个没必要重复,之前的高玩已经分析很明白,根据破甲计算公式,破甲收益按百分比DPS提升算是越来越高的,根本原因是破甲针对的标的是攻击目标而不是角色本人属性。下面就来分析下当前萨满各个属性收益。1、  AP以P4级别某精华帖玩家面板1800AP为例,240力量为例,食物卷轴TT王者加成约360Ap,合剂120AP,力量祝福300AP,战士怒吼300AP,一个ap类爆发饰品按20%覆盖率算常驻30AP,怒火天赋10%约300AP,满BUF约3200AP。模板AP差+-10%,后面计算收益也是+-10%,那么以2.8秒伤100吸血锤为例,3200AP提升了228秒伤,面板秒伤328,实际伤害为918. 根据上面所说的归类属性,AP,其他的变量如急速,暴击,破甲等与之关联,所有的ap属性单位都附加了以上属性,简单点说就是提升1%dps,你需要提升9.18伤害也就是3.28秒伤,按照秒伤计算公式3.28*14,即46AP,又因为增强萨AP影响整体DPS约80%,46/0.8=57.8,即57.8AP,可提升1%dps,面板满bufAP属性越高,提升1%dps的AP要求越高,最后再考虑屠魔,图腾、饰品提升、风怒加成等其他增加因为,综合好比较的考量,得出约60AP提升1%DPS. 注意随着装备AP的提升提升1%DPS需要的AP也会越来越多。2、  急速对于萨满急速的收益并不是很友好,主要是风怒触发平均时间不会随急速收益而提高,反而还会降低,降低部分赞不讨论,急速只影响了约50%的肉搏收益,那么急速收益再0%急速等级下提升1%DPS需要2%急速,约32急速等级,10%急速面板下提升需要32*1.1约35急速等级,需要解释的是猫鼬与嗜血英勇的加速效果不与急速等级同类,所以在此计算收益可以不考虑。龙脊触发的急速为此急速归类,20%加速下,急速32*1.2=38加速等级可提升1%DPS,以此类推,提升DPS1%需要急速至少32等级,根据自己面板计算当前急速等级收益,计算公式大致:32*(1+当前急速百分比),如有龙脊建议龙脊按照20%*平均覆盖率加到上述公式内。随着装备急速的提升,提升1%DPS需要的急速也会越来越多。3、  暴击同样考虑影响范围,暴击的影响范围与AP一样,即物理伤害,萨满以80%物理伤害计算。这边跟上面的急速一样再做个例子吧。暴击伤害为200%,假设模板0暴击基础总伤为XY,其中X为数量,Y为单次伤害,那么0暴击情况下,提升1%暴击率,造成总伤X*1.01*Y,提升1%,那么当模板暴击40%时候(增强满buf 状态下常态)提升1%暴击率,造成总伤为X*1.41Y,提升的DPS为1/1.41,即提升1%DPS所需要的暴等级为(1+满buf暴击率)*1%*21,正常玩家满buf暴击为(40%-50%),那么也就是说提升1%dps大概至少需要30点暴击等级,物理占比80%计算,约38暴击提升1%总体DPS。随着装备暴击的提升,提升1%DPS需要的暴击也会越来越多。4、  命中命中的影响范围这边好多人容易疏忽,主要集中在风怒打击的判定上,萨满命中的物理技能是满的,那么就难免有一些风怒打击的触发是依靠风暴打击来触发的,这样简单来说就是这部分依靠风暴打击来触发的风怒与命中没关系,刨除这部分风怒伤害后,其他的风怒伤害都是可以以命中为归类,算作命中体系内的一种加权量,在这边就需要大致算出一场战斗中风暴打击数量与肉搏数量的大致比率,即10秒状态下2次风暴打击伤害对比多次肉搏,以2.8吸血锤为例,暴击急速加成下2.15的攻击速度,加上可能存在的猫鼬,龙脊、加速药水、鼓、自身急速算取2,风暴打击10秒内2次伤害对应20次肉搏,风暴打击取约10%总物理伤害占比,急速越高此占比越小,那么得出命中影响90%的物理输出伤害,物理输出占比80%,即命中影响72%的总dps。命中收益解释一下:双持19%未命中,81%命中率,同时适用上面其他属性的递减原理,0%提升到1%命中,总体提升了1%/81%,18%提升到19%命中,提升了1%/99%DPS,即1%dps提升命中收益公式为:(15.8命中等级)*(0.81+当前命中率加成百分比),约14命中,总体提高1%则需要14/0.72=19.7命中。由此可见命中收益相当棒。5、  精准精准比较简单,物理DPS影响面100%,整体DPS影响80%,不管是风暴打击还是肉搏都在他的体系内,那么提升1%dps需要提升精准1%*(0.94+当前精准百分比),约为1%,即16点精准,16/0.8=20精准等级,这边看来对于增强萨来讲精准基本等于命中。6、  破甲基于破甲判定的目标是攻击目标不是玩家自身,所以破甲的收益计算正好与以上几种属性相反,即某种属性越高,收益率越差。下面详细讲讲吧,最后方便得出我的属性评分体系。承伤计算公式是10557 / (目标护甲 + 10557)。以比较多的6200骑士护甲为例吧,在有强迫精灵火鲁莽的情况下,剩余护甲6200-3075-610-800=1715,当前承伤为86%,提升1%dps boss承伤需提高0.86%,按照公式计算需要提高118破甲可提高1%物理伤害。同时取中间值与末尾值,90%承伤提升1%物理dps,99%承伤提升1%物理dps,90%承伤到90.9%承伤需提升破甲116破甲,99%承伤99.99%承伤需提升破甲105破甲。综上可见破甲收益是递增的,后期的破甲收益约110破甲提升1%DPS,增对萨满80%的物理伤害计算,提升1%总体dps约需要137.5破甲。总结增强萨1%dps的提升,按照泛用性原则,取大众化基础属性模型来计算,约需要60AP、32急速等级、38暴击等级、20命中等级、20精准等级、137破甲。其中除了破甲其他几个属性当前属性越高收益越低,如以AP记为1分,伸手党可以记录:1急速=1.8AP 1暴击=1.6AP 1命中=3AP 1精准=3AP, 1破甲=0.4-0.5AP.急速、暴击破甲的收益得分与精华帖有点不谋而合,这边分歧比较大的应该是精准与命中黑马了。急速得分比较高是因为上面的计算以0%急速为模板,暴击以40%模板,如果普遍急速为10%左右的状态,急速暴击应差不多得分,综上,在配装时候应该是哪个属性在整体配置比较低配哪个。如有什么异议欢迎探讨。其实这种计算方式,对于其他职业dps也是如此。

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双持对于73的bos未命中惩罚是28%这个版本必然有1%未命中所以堆满是27的命中去处天赋的9%按照每点命中16.8命中等级计算装备需要约303命中等级。

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装备303命中等级之前收益都是优先考虑的

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对命中的理解有误,命中的提升是基于圆桌,对于40%暴击,5%闪避,15%miss,25%偏斜,15%普攻的模型来说1%命中提高1/(0.4x2.06+0.25x0.65+0.15)≈0.88%普攻伤害。对于风怒,你没有考虑到3秒cd内的miss不影响风怒触发,所以命中对风怒只有一半多点的影响。因此1%命中对dps的影响应该是0.88x45%+0.6x30%≈0.576%,提升1%dps需要27.5左右命中等级。同样你对ap的理解也有误,因为ap转法伤天赋的关系,ap对增强萨的法术伤害部分也有影响,只是由于法术伤害基础伤害比较高,所以增强萨ap对法术伤害影响占比会此普攻低一些,大概50一55ap提供1%伤害。另外破甲你计算的是满破,实际目前很多增强萨没有满破,所以破甲要打个9折。 最后,楼主的思路是正确的,虽然因为一些因素结果有偏差,但是瑕不掩瑜。

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另外,风怒触发时间不受急速影响的说法也是错的,观察wcL可以明显看到有嗜血时平均风怒触发时间明显降低。

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这么说的话,楼主的算法就没啥参考价值了吧

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部分结果不正确,但是算法肯定是有参考价值的。 其实A大贴子算法和楼主是很接近的。

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这部分在急速里说了,风怒的计算默认的的算是负收益的,但是结果没变化,即急速收益至多是1.8ap,这个主要原因为自身急速基础值,由于风怒负收益无法计算,就没算进去,参考风怒计算后急速收益更低

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你的算法很有问题,首先急速是可以增加风怒次数的,在不进入陷阱的情况下,自动攻击触发1次风怒只会让下1轮攻击不能触发风怒,攻击频率变快同样风怒次数也会相应变多,急速只是对风暴打击和其触发的风怒没收益,命中的收益其实是比较垃圾的,因为命中并不是按百分比提升自动攻击伤害,只是让未命中变为不暴击的普通攻击,不会影响本来是暴击的伤害,而萨满单次攻击造成伤害的期望是高于1次普攻不暴击的,所以命中的收益其实都不如急速,并且额外的命中有相当一部分是落入本来就不能触发风怒的攻击里的,所以命中对风怒的提升也要打很大折扣,而暴击的收益就相对更高,因为暴击是必定让一次普攻变成暴击,不会再判定未命中,对风怒风暴打击也是全局增伤,还能增加乱舞覆盖,精准对自动攻击是和命中一样,但是对风怒对风暴打击也有收益,所以收益会比命中高不少

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这边忽略了圆桌定律确实错了,那么按您这边计算公式算出来,暴击收益会高很多,50%肉搏伤害暴击1%收益为1.8%。风怒部分不变,换算一下肉搏部分1%dps需要0.55暴击约11.6暴击,考虑到模型暴击率不只40% ,按12暴击等级算,风怒部分不变提升1%需要30暴击等级,占比按肉搏50% 风怒30%,则整体dps1%提升需要23.4暴击等级,按24算。这样看来暴击收益评分会高很多达到2.5分左右

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圆桌的存在同样同样造成了精准收益的减少,这样算来增强萨暴击收益反而最好

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你这1%暴击1.8%是怎么算的,1%暴击不是虽然会造成2.06%的伤害,但是暴击取代的是普攻,也就是1%暴击实际只增加2.06一1=1.06%的伤害,也就是1%暴击提高了1.06x0.88≈0.93的普攻伤害。

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铁打的3秒CD没办法,要是没这个CD,ZQS就屠榜了

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确实是你这样的。 那最后综合下暴击收益应该在1.8ap左右

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然而风怒并不是一到3秒就触发,3秒之外急速可以增加攻击次数,从而少风怒更快触发。

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