[Never the enhanced] 增强萨的0和1科普第三篇,风怒进阶篇,同速/异速,退条与急速陷阱

2022-04-18 16:29:13 神评论

提问:

本系列的目的是尝试科普增强萨最底层的DPS模型及逻辑,装备选择以及部分进阶内容猜想及讨论,用尽可能白话的数理描述而不是公式来解释底层逻辑,并吸引到更多的增强萨爱好者加入研究。包括本贴暂时计划分三到四贴,慢慢填坑,希望能抛砖引玉引发更多的进阶思路。第一篇,DPS模型(传送门)第二篇,风怒基础篇(传送门)第三篇,风怒进阶篇,同速/异速,退条与急速陷阱(本贴)第四篇,属性选择与装备选择的底层逻辑 (待建)欢迎讨论,更欢迎用数据,实验,实证交流,如无请不做辩论。风怒大概是TBC里最复杂的机制之一了,越深挖会发现有与研究初期推断所相悖的结论,所以本贴也会尽可能持续保持更新。本章节延展讨论基于 增强萨的0和1科普第二篇,风怒基础篇。因为涉及到部分数理计算,建议先看下基础篇中的风怒攻击DPS模型,可以帮忙加快理解。本文4100余字,读完预计需要20分钟。===0.  整个科普系列及本文的标准案例,方便多篇章及小节之间联系。===

===1.  风怒武器机制的进阶分析及研究===1.1 如何有效提高主手风怒攻击占比及收益分析。如第二章中的风怒攻击面板伤害(D)公式(F5)所示,主副手触发的风怒攻击伤害差距明显;同时由于主副手共享风怒的3秒内置CD,所以主副手风怒攻击互为互斥事件,在一个内置CD周期内,有我没你,这个是本篇后续展开讨论的前提及核心。所以想要有效提高整体风怒攻击的输出,最直接的方法是提升基础篇中DPH公式(护甲减免前单次命中伤害)中所涉及的变量,D * W = DPH = F7D相关变量为武器DPS, AP和标准攻速W相关变量为命中,精准和暴击因为主副手的伤害互不相同,且互为互斥事件,所以风怒攻击的加权平均伤害如下,D主 * W主 = DPH主D副 * W副 = DPH主DPH主 * 主手风怒占比 + DPH副 * 副手风怒占比 = 加权平均DPH = F8当DPH主副手均是定量时,变量只剩下主副手风怒攻击的占比。所以除了直观的提升属性外,另一个提升风怒攻击DPH的方法就是提高主手风怒次数及占比。1.2主副手风怒攻击概率分布老规矩还是从标准案例开始分析,对应每次主副手平砍的风怒概率如下

假设内置CD后的是主手(MH)优先,副手(OH)其次,两者分别交替输出,设定为序列P1。同时因为主副手是互斥事件,所以前6次对应的主副手概率为51.9%和36.76%,主手整体概率为58.53%。

再模拟一个副手(OH)优先,主手(MH)其次交替的序列 P2。前6次对应的主副手概率为35.99%和52.67%,主手整体概率为40.59%。

对比2种结果,主手先攻的情况下,主手的触发的概率更高,反之相反。1.3 基于P1和P2的风怒攻击的加权平均伤害

接下去看一下基于P1和P2分别对应的风怒攻击加权平均伤害:P1: 58.53% * 1883.75 * 121.29% + 41.46% * 971.63 * 122.87% = 1832.21P2: 42.62% * 1883.75 * 121.29% + 57.37% * 971.63 * 122.87% = 1658.67(P1-P2)/ P2 = 10.4%对比P1和P2,单位风怒循环中,风怒攻击加权平均伤害的差距就是可提升空间。其来源于内置CD后主手先攻所对应的较高的主手风怒比例。而如何确保主手比副手在内置CD结束后更早的进行攻击就需要通过副手退条宏实现。===2.  风怒攻击的加权平均触发时间===研究退条前先看下风怒攻击的cycle time,除了退条外,后续急速研究时也会用到这一参数。风怒攻击的触发时间,简单的逻辑就是加权内置CD后每一次攻击时间点对应的触发概率。例1,2.7/2.6配置,覆盖乱舞和猫鼬,前一次主手触发的风怒,且副手慢于主手0.5秒。

加权后平均的风怒攻击触发周期为6.08秒。几个主要的认知偏差和客观描述。- 风怒攻击的加权平均触发时间是固定的。实际是cycle time受乱舞,嗜血,加速药水,鼓,锻造锤,龙脊触发等一直在变。===3. 退条机制及相关===3.1 退条机制/tar player/targetlasttarget/startattack以上为副手退条宏,其实际机制是1.  如果副手进度在1.0s以上,则按下无作用。2.  如果副手进度在1.0s以下,则将副手攻击延迟至按宏后的1s触发。3.  由于近战有挥砍动作机制,副手0.5内,有概率宏失效。例,副手0.8s时按下宏,副手有效读条延迟0.2s实验验证方法,将大地震击绑定退条宏,观察WCL的副手伤害出现在大地震击后的1.0s。使用的逻辑是,当判定内置CD后的第一下攻击是副手的时候,在一定主副手时差范围内按下副手退条宏,使副手延迟至主手后攻击,从而提高主手风怒的整体概率P2->P1,进而提高风怒攻击的加权平均伤害。例,内置CD在1秒后结束,主手读条还剩2.154秒,副手还剩1.8秒,当副手还剩0.6秒的时候按下退条宏,实际副手攻击则会后延0.4秒,即略晚于主手,从而实现P2->P1的转换。3.2  退条收益退条主要的收益来自于提升的风怒攻击平均伤害,以及因乱舞0.5秒内置CD而提升的乱舞覆盖率,后者对于异速武器的收益较小,先放一边暂不核算。基于系列第二篇所述,风怒攻击对于武器的标准攻速敏感度较高,所以即便要用退条宏,也仅建议主副手差距为0.1,即2.8/2.7或者2.7/2.6的配置,其他情况下得不偿失。以P1常见的2.7/2.6为例,可以推断如下几个客观情况,- 副手逐渐赶超主手,每一轮赶超3.7 %的进度条(因乱舞等加速效果,绝对值是动态的,只有比例是固定的) - 临界点<0.1秒。即赶超的那一轮副手领先主手不到0.1秒- 退条后,根据有效退条延迟时间n,未来(n/主副手实际攻速差)* 主手实际攻速=m秒内,主手都将快于副手。(这条是大致逻辑,实际比这个复杂,只有极限急速情况下才会有较大影响)假设有效实现退条n=0.5+秒后收益核算,且乱舞,猫鼬全程覆盖。主副手实际攻速差为0.0755秒。则m=(0.5/0.0755)* (2.7/1.3/1.02) = 13.50秒而2.7/2.6配置,在仅覆盖乱舞和猫鼬,同时副手比主手晚0.5秒的情况下,单轮风怒攻击的加权平均触发时间为6.08秒,所以单次退条可以实现约2次有效的加权风怒攻击伤害提升,即(1832.21-1658.67)* 2 = 3473.3  退条负收益3.3.1 平砍的负收益,先看平砍模型,具体可以回顾系列第一篇。D:

W:

D * W:

针对副手,当乱舞覆盖率为0的时候,DPS=264.7/2.6= 101.8,按照乱舞覆盖率70%,80%,90%几个阶段分别再看下副手的DPS。

对于乱舞覆盖的敏感度较低。平砍损失 = 副手加权 DPS * 有效退条n = 126 * 0.5 = 63 3.3.2 风怒延迟触发损失。风怒触发延迟损失约等于=有效退条时间 / 2 / 原加权平均触发时间 * 原加权平均DPH= 0.5/ 2 / 5.83 * 1658.67 = 71 3.4 退条有效收益有效收益 = 347 63 71 = 213DPS = 213 /(6.08*2) = 17.5几个主要的认知偏差和客观描述。-  退条宏收益之于异速武器配置。以3.2-3.3的假设案例来看,平均收益有限,但由于主手风怒概率明显提升可以有效扩大95%置信区间的上限,白话就是RP相对较好的情况下,比较容易达到上限。比如原本10%概率打到上限1000DPS,现在是20%,但从平均值来看,对于异速提升有限;-  退条宏收益之于同速武器配置。简单的来说木桩情况下,异速大概12-20秒左右按一次宏,同速全程只需要一次。对于风怒攻击单项的提升大致在10%左右,差不多就是整体DPS的3%。但由于同速武器没有攻速差形成的追赶机制,所以如果主副手一旦没有同步,大概率无法享受到乱舞0.5秒bug,这时候退条宏之于同速武器产生第二个较明显价值。-  同时出现主副手伤害即为同步。实际是存在伪同步的情况,即WA副手攻速条以肉眼所不能见的差距领先于主手,这个也是笔者写了退条WA并实装后发现的问题,多出现在读闪电箭后发生。===4.  急速与风怒攻击的进阶分析及研究===急速并不能提升风怒攻击DPH,但能间接提升风怒攻击的DPS,和平砍不一样,只能平均概率缩短每次风怒攻击的间隔。另一方面,由于风怒攻击本身是触发型技能,所以计算的是加权平均触发时间,并不固定,由系统判定欧非。从收益的性质上来看,和退条有一个类似之处就是,急速之于风怒攻击,提升的是达到风怒攻击DPS上限的概率,而不是绝对值。另一方面由于内置CD这个粗糙的设置导致急速之于风怒攻击存在负收益,即在某个临界点,多加一点急速等级导致风怒的DPS陡然下降。4.1 急速收益回顾例1,2.7/2.6配置,覆盖乱舞和猫鼬,前一次主手触发的风怒,且副手慢于主手0.5秒,急速等级0。

加权后平均的风怒攻击触发周期为6.08秒。代入DPH DPH (P1): 58.53% * 1883.75 * 121.29% + 41.46% * 971.63 * 122.87% = 1832.21DPS-1 : 1832.21 / 6.08 = 301.35新增例2:2.7/2.6配置,覆盖乱舞和猫鼬,前一次主手触发的风怒,且副手慢于主手0.5秒,急速等级563(35.72%)。

DPH不变,DPS-2 : 1832.21 / 4.53 = 404.46几个主要的认知偏差和客观描述。- 急速等级能直接提升风怒攻击的DPS,实际是由于风怒攻击是触发类技能,急速并不能直接提升风怒攻击的DPS,而是通过缩短加权平均的触发间隔,来间接提升理论的风怒攻击DPS。4.2 急速陷阱先用文字客观描述下急速陷阱的原理及表象随着急速的提升,会缩短每一次平砍的间隔,即风怒内置CD结束后的平砍会越来越早打出,直到无线接近于3秒(例2),当超过这个临界点时,这一次平砍就滑落到内置CD内,不能参加风怒攻击的判定,而最接近的一次有效判定,如果是同速则将出现在一个完整的平砍CD后,如果是异速则要看另一只手的出手节点,无论哪种情况都延长了风怒攻击的加权平均触发间隔,即所谓的急速陷阱。新增例3:2.7/2.6配置,覆盖乱舞和猫鼬,前一次主手触发的风怒,且副手慢于主手0.5秒,急速等级564(35.79%)。

DPH(P2): P2: 42.62% * 1883.75 * 121.29% + 57.37% * 971.63 * 122.87% = 1658.67DPS-2 : 1658.67 / 5.20 = 318.98对比例2,例3-  触发Cycle time明显增加-  主副手分布被打乱导致DHP下降,且内置CD后第一次主副手间隔长达1.1秒,从而导致退条宏失去意义。-  DPS-2进一步下滑超过20%。由此可以看出对于常驻乱舞和猫鼬的情况下,急速等级563是第一个拐点,此时无论是额外的急速等级,SX或者敲鼓或者龙脊都将带来的是负收益。同样的情况出现在主手的攻速突破1.0,0.75等临界点,额外的任何加速效果都会再次带来负收益。总体来看,急速的效果蛇形向上,如1 -> 3 -> 2 -> 4 。下图是2.7/2.7主副手配速的急速临界点表,P2以后攻速大体配置区别不大,可以做长久配装依据。

白话文:-  S1下,急速在563点前都是正收益,对应拐点的风怒加权平均触发间隔为4.394秒,一旦超过后要到1292才能回到563点的效果。然后重新进入第二段正收益期,直到1633。-  特别关注S4下,当特效全开的时候,已经突破了第一个拐点,平均触发时间是5.1秒,但如果不开嗜血,在S3下0点急速时的风怒平均触发时间为4.94,即开了嗜血反而降了DPS。此种情况在305点急速的时候止损,并在567点前慢慢提升直到达到攻速1.0的第二个拐点。4.3 急速配装如4.2中所示,根据不同的配装及特效,技能的释放,急速配装都需要有相应的调整才能最大化的提升每点急速的收益。到此为止风怒的进阶篇内容都结束了,退条的大致逻辑笔者早前的帖子中有介绍过,这篇数据略微严谨一点,同时WA可以去原来的帖子中找。Never - 巴罗夫,一个不配鲁莽,奢求精灵火的增强萨。希望能有更多的增强萨爱好者加入01011010 01010001 01010011

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如果不用退条宏,请问主手2段锤子,f手用啥更好,付印战锤?清算之拳?灵魂之镰?

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/stopcasting /equip 无边黑暗之盾/equipslot 16 斩首者/equipslot 17 灵魂之镰/startattack退条宏不好用,切盾宏按两下直接同步,不会有一点偏差

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赞一个,回头测试下。就怕伪同步。

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按一下切盾,再按换回来,主副手重新开始计时,最好主手砍出去之后按

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测试了,宏没问题,但结果不是很理想,wcl看上去也有问题。

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首先感谢辛勤老做。就是明确,有条件,尽量同步武器,比较省心省力。

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能做个2.6版的吗 jjc武器是2.6 sw欺诈爪加复仇也是2.6

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感谢大佬,一会去试试看

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赞,楼主辛苦

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清算轻松,上限地穴斧头高一点。

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不玩增强,但是为作者的辛苦付出点赞

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wa贴里有2.6同速呀

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想问下双2.6武器的急速拐点表 2.6比2.7拐点需要的急速更少吧 想了一下几个场景 装备0急速无龙脊时 嗜血和加速分开开 有龙脊时 监视龙脊buff 加速药水分开开吃 后续版本会有急速装 还要考虑嗜血 龙脊 及无龙脊buff时场景 所以想要个更精确的双2.6的表

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没文化的我……只能看的一知半解

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对于认真看贴的当然满足。晚一点上干货。

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双2.6对应s1-s4,1.5的拐点分别为484,8,159,- 。适当缩小10-20作为余量。

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这个数值还真是惊险啊 2.6不开yy 加速和敲急速鼓就到止损点了 开了yy不能有有任何急速 这周打了一个龙脊 二段锤 巨魔增强 还真是头痛 索性一起开了 压成1s

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意思是这个宏连按两下就可以了是吗?? 以前还真没用过这么高端的东西

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嗯,按一下换盾,再按一下换回来就同速了,不过会重置普攻,找适当的时候按

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是的,要么不到1.5过了就冲1.0,需要配合急速药水和鼓

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膜拜大佬,你发的那些测试数据模型看不懂,但是大概结论看懂了。我是2.7/2.6的搭配,前后连续两周KLZ装备不变的全程伤害数据,帮我看看这算是见效了么?另外,那个sword声按两下是什么节奏,是狂点两下,还是略有停顿的两下?还有,有时候不管sonar还是sword声音会连续响是怎么会事,宏按晚失败了?上周没用退条宏的数据:

今晚用退条宏的数据:

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我主手做了2段锤,副手做的符印锤,是不是用不了退条宏!因为打木桩,提示非常平凡!

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sword是快速连续按,一直提示可能是因为按得晚了,导致没有生效。第二次风怒比例比第一次好很多了,主要还是看boss。

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2.7/2.4就像你说的,会非常频繁提示

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不玩萨满,点赞研究。友情提示下次先放结论

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大佬,请问可以在游戏里面请教你么~同 巴罗夫 服务器~

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大佬,这个和召唤或解散小宠物效果上有区别吗

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差不多吧,原理都是重置普攻

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加速药水提供的急速是400,对比疯狂力量药水(120点力量),喝疯狂力量药水是亏属性的。敲鼓则是提供80急速强烈优势算盘提供260急速在不装备龙脊时,加速药水和算盘不宜一起开;在不装备龙脊时,开英勇时不要吃加速药水开算盘;在不装备龙脊时,未来常驻急速应该保持在69以下(保证开YY不陷入急速陷阱)已知龙脊的优质覆盖率,龙脊特效结束后吃加速药水,如果触发了龙脊,总不能把加速药水点掉吧,这操作太蠢了,所以结论如下在装备龙脊时,不开英勇时,常驻急速567以下不吃加速药水不开算盘;在装备龙脊时,开英勇时,常驻急速应保持在305-567区间,不吃加速药水不开算盘。未来出现大量急速装后,是否玩急速流主要看是否拥有龙脊。装备提供的急速应维持在305-567不玩急速流的增强萨,在装备薄片时,其他装备提供的急速需要低于15点。这将是未来增强萨配装的最难受的地方。

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感谢大神!

本人小白,请问大神,表格中Y和N代表什么意思?因为不明白这个含义,所以也看不懂表格中龙脊嗜血猫鼬的含义,那锻造锤特效在此表中的表现呢?另外请问,S1-S4,代表是什么含义?劳烦大神指点。

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展望一下未来,破甲流,急速流哪个更有前途呢

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在急速陷阱那一节中,请问楼主后续会整体评估“急速所提高的平砍dps”与“急速陷阱降低的风怒dps”吗

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近期不会了,因为后期不是破价就是急速,破甲在0甲前是边际收益递增,急速过临界点后收益直接砍掉一大半。即便只有急速可以选,分析的目标也不应该是综合平砍和风怒后急速到底是不是负收益或者正收益,这样出发点就错了。上面有个兄弟分析的很棒,可以借鉴下,最好研究后成为一个增强萨忠实玩家就更好了。

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不是,这是应用的问题呀。现阶段本来增强萨的bis也没有更多的选择,如果仅分析风怒的dps,那么在某些场合开嗜血还是负收益,但是如果能获得一个更精确的、对整体dps的评估,那么这套“急速陷阱”理论才能应用于实践,否则就是空中楼阁。你如果不做的话,我近期会考虑来模拟。

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急速对于风怒攻击的收益曲线不是平滑的,更像是分段函数,所以将急速对于平砍的线形函数和对风怒的分段函数合并后还是一个分段函数,每一段函数的最大值就是1.5秒1.0秒0.75秒的零界点,也就是我给的那张表。但再除以对应的急速等级后,就会发现每段函数斜率越来越低,就代表着急速的平均收益越来越低。所以不应该分析我多少急速下开sx收益是多少,而是找我怎么才能合理的配置急速使得急速收益最大。比如我什么配装下触发了龙脊该喝急速药水还是英雄药水,这个更有研究价值。

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如果能合并两个函数模拟下也是极好的,可以导出一个比较清晰急速价值表,用于量化第一个临界点即1.5秒之前急速和其它属性的兑换比例。盲猜过了1.5之后急速的价值是不如其它属性的。是一个好的研究方向,支持支持。

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好的,谢谢大佬

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针对1.2部分有个很明显的问题假设每次攻击都是主手优先亦或是副手优先,概率分布的期望值应该是50%和50% 因为主副手的风怒都是20%的触发概率 造成触发分布的差异是因为武器速度不同 而当你的假设是每次都是主手或者副手优先时 已经把武器速度这个因素剔除了

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我有一个更简单的算法 不知道对不对假设某一轮攻击,武器2.7/2.6,副手还有0.8秒打出去,使用退条宏这样一个场景作为样本来观察,情况一:此轮攻击不触发主手和副手 P(1)=0.8*0.8=0.64损失 副手攻击*(0.8/.26)情况二:此轮攻击不触发主手但触发副手P(2)=0.8*0.2=0.16损失一次副手风怒伤害+ 副手攻击*(0.8/.26)情况三:此轮攻击触发主手但不触发副手P(3)=0.2*0.8=0.16损失 副手攻击*(0.8/.26)情况四:此轮攻击同时触发主副手(但风怒进入CD副手被吃掉)P(4)=0.2*0.2=0.04损失 副手攻击*(0.8/.26)收益 一次主手风怒伤害-一次副手风怒伤害那这轮攻击的损益期望值就很好算 粗略估算一下是负收益 因为正收益的情景只有情况四,而这个概率是4% 太低了

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情况二说错了 损失只有副手攻击*(0.8/2.6)不过不影响结论

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你可能理解偏差了,1.2中已经刻意剔除主副手速度差就是为了便于理解优先出手的决定性影响。

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副手损失的计算逻辑是对的,s1-s4你再斟酌下。再仔细看下3.2/3.2

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我的理解是如果理想情况下,2.6/2.6比如,每次都是同时打出,主副手触发次数应该是五五开

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我想了想 总结就是卡退条的有收益情况仅仅存在主手触发且副手本来也要触发的情况 其他三种情况都是负收益 你也想想看

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不好意思算错了 根据四种情况 因为第四种情况副手是无法触发的 所以本来是0.2:0.2 其实应该是0.2:0.16也就是1:0.8的一个触发比例 换作百分比 是55.56%和44.44% 我表达的意思这个概率是可以算出来的 不用去模拟统计

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我只想说同速和宏用处不大。已经打出2个样本,风怒占比和以前基本没差,在暴击达标无buff26-29得情况下同速乱舞占比也就是86-92左右,但是你不用同速乱舞一样85-90 完全没有意义 而且同速还有一个缺点主副手一起出伤害后没有出风怒,风打这时候cd还有3-5秒以上,这个风怒轮空 2段锤?2.6随缘吧,总结就是增强就是一个拼脸的职业

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伪同步下是的,主副手先后下不是的

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我有一个更简单的算法 不知道对不对假设某一轮攻击,武器2.7/2.6,副手还有0.8秒打出去,使用退条宏这样一个场景作为样本来观察,情况一:此轮攻击不触发主手和副手P(1)=0.8*0.8=0.64损失 副手攻击*(0.8/2.6)情况二:此轮攻击不触发主手但触发副手P(2)=0.8*0.2=0.16损失副手攻击*(0.8/2.6)情况三:此轮攻击触发主手但不触发副手P(3)=0.2*0.8=0.16损失 副手攻击*(0.8/2.6)情况四:此轮攻击同时触发主副手(但风怒进入CD副手被吃掉)P(4)=0.2*0.2=0.04损失 副手攻击*(0.8/2.6)收益 一次主手风怒伤害-一次副手风怒伤害那这轮攻击的损益期望值就很好算 粗略估算一下是负收益 因为正收益的情景只有情况四,而这个概率是4% 太低了兄弟你看我这么算对不对 而且我深有同感 我有2.6的地穴斧子 但是我最终还是选择用2.2的锻造魔能利斧 顺滑非常多https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=27978480&pid=543464201&to=1

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我也想知道,被人叫去做了个锤子

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破甲0甲前拉满,然后合理调配急速和武器攻速,不开嗜血前各种特效触发下尽可能不进1.5秒,进了开嗜血冲1.0。

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2.4别做了,不太划算

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主要是已经做了,还有我是联盟,朋友,你觉得怎么配,一直纠结,副手几把武器都有了

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基于均退条环境下,1. 清算省力,风怒平均dph低,平均触发时间短(基于较完美退条,主副手间隔小于0.3),风怒dps较高,白字dps低。2. 地穴费力,风怒平均dph高,触发较长,风怒dps较低,白字dps高。两者综合下基本没差,这种情况只出现在p1,因为没有好的2.7副手武器,从p2的武器开始2.7/2.7一定优于2.7/2.6。2.4就别考虑了。

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用退条就2.7/2.6,不退的话2.7/2.4 ,不然就浪费了。

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照你这么说是否真的不需要,真心想问 ,我主手二段副手食锻造斧,有龙脊!还有其实我完全不理解,同步是为什么,我看了长篇大论的数据我更迷糊了

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副手就用秒伤高的,接近2.7就行,兽人2.6斧头 锻造斧头都行,p2可换梦魇 同速和同速宏没有很大意义相信我 真正想要提高主手风怒占比提高dps只能用退条宏 但是也得是非常熟练计算cd和副手白字损失代价

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你这个我是看懂了,但是你这个没算锻造锤,还有我有三个问题,我萨满装备全齐,目前嗜血期间是吃疯狂力量,你为啥说他亏属性,不就是掉点防御等级?按照楼主的理论,有急速陷阱,触发的不好还容易减少风怒的触发,那不去做锻造斧?楼主说的s1234为什么会有差别,能解释下么?

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楼主请问下,3锻锻造,你推荐做斧头还是锤子,兽人增强萨

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我看懂了

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兽人斧头好一点,锤子用起来要考虑的东西比较多

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请问下楼主,按我的理解,如果主副手同速,那使用退条宏,让副手晚于主手进行攻击。而晚的时间越短是不是收益越大。比如主手比副手先0.1s进行攻击,在风怒内置cd好的情况下,绝大多数都是主手先攻击,副手再攻击,极大增大了主手触发风怒的次数。同时由于两次攻击间隔极短,也能有效利用乱舞消耗的内置cd,两次平砍消耗一次乱舞。这种方式是优于主副手同速同步进行攻击,一起触发风怒然后主副手谁来听天由命的情况。而异速武器也是同理,只是需要多次使用退条宏来保证主手在副手之前享受内置cd冷却好的风怒,至于能否享受到乱舞消耗内置cd只能看个人精力了。 另外2.6武器乱舞下2.0一次攻击。风暴打击是否有意识地去等风怒内置cd和平砍,以防内置cd好了主副手攻击却没触发风怒浪费cd的情况。具体收益如何判定呢,等多久损失比较大还是无脑卡cd打。不知道我理解的对不对

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嗯,理解的都很对。关于风暴打击,有两个思考方向1. 内置cd外释放 - 加快风怒触发,节约的时间大致是与下一次平砍时间差乘以1-0.36^2。2.增加主手风怒的概率 - 在主副手之间插入风暴打击,从momo改为mmoo。综合1,2我个人的选择是风暴打击紧跟主手打出。但考虑到主副手间隔时间越小越好,所以对操作要求还是蛮高的。追求极限可以再深入研究下。

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楼主能不能跑下双2.6和2.7的区别,理论应该应用到实际实际操作上去,比如锻造斧和锤都是2.7,如果要求同速那应该是用王子的权杖最好,并且下版本能用的武器就那么点,应该可以有完整的结论,比如龙脊到底如何,嗜血爆发期到底是吃疯狂力量还是加速药水

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楼主问个问题,你说同速武器只需要按一次宏,为什么我打的时候wa总是会变红?好像是因为猫鼬不同时触发的问题,是起手卡好同速不用管猫鼬还是wa变红就要修正?

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大佬们,你们谁有监控主副手平砍速度的WA啊,不可控急速技能太多了,只能监控着敲鼓 药水

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主手2.7优先,副手功能向优先,例如改单手的锻造锤。为什么会觉得一个动态模型会有一个唯一的解?不可能的事情啊,几个大的急速区间都已经在表上了,根据情况套用下不就知道喝急速还是英雄了么。

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猫鼬同时作用于主副手攻速调整,不招架不会很大程度上改变主副手间隔。

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第四篇催更,纠结散件还是4T5

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2.7可以用t5,2.6就算了

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实在不好意思 看了半天还是很懵懂 就想问下 这个阶段的敲鼓和嗜血 施放细节 先敲鼓再嗜血 还是分开使用 (有龙脊)双2.6武器

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退条到底是干啥的? 谁能给我讲讲

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延迟副手的出手时间,保证主手优先,打出主手风怒

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看不明白啊,结论是如果同速武器责不用退条宏,如果异速武器则需要退条宏是不

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请教下,怎么看有没有同速啊?

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如果副手是权杖呢?那是不是永远不用考虑退条了?

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有wa攻击速度条

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继续讨论急速陷阱的问题。我个人的理解是2.7/2.6 嗜血期间的急速陷阱 在P1 P2阶段基本不需要考虑。原因1,P1副手没得选。P2 阶段按照装等和武器的选则 2.7/2.7(锻造/凤凰抓+王子锤)或者 2.6/2.6(虚空梦魇+虚空梦魇/S1/S2) 是应该首选考虑的。原因2,P1,P2阶段在装备上没有加速属性的时候,只有嗜血期间,触发龙脊有/锻造锤 会掉入急速陷阱。这个时候吃加速药水能冲过止损点。一场战斗损失风怒触发几率的时间只有35秒。并且 嗜血,乱舞,猫鼬,龙脊,锻造锤的触发都是不可控的。做好WA监控落入陷阱的时候吃药跳出来。急速陷阱的问题明显影响到DPS的时候,我认为是P4 P5阶段装备上大量出现急速属性时候,需要配装避免在非嗜血阶段触发乱七八糟的加速buff掉进陷阱。

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LZ你看看我理解的急速陷阱是不是这样 假设2.7武器 乱舞加持时的挥砍速度为2.08 那么风怒的间隔时间为3-2.08秒=0.92秒 如果急速加持的情况让挥砍速度变为1.4秒 那么风怒的间隔时间则变为1.4*3-3=1.2秒 是这个意思吗?

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就着你的思路,2.08*2-3对比1.4*3-3 。

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还有就是风怒不是20%的几率出来,攻速越快触发概率不应该越高吗? 不一定CD一到就会立即触发

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双风怒fm是每只手36%概率。如果没有内置cd,攻速越快的确平均触发间隔越短,有了内置cd就有了急速陷阱。

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我的意思是即使是有内置CD,触发几率不变的情况下,攻击间隔越慢, 那么触发的次数会变少。 即使是36%的触发几率,并不是一定打3下就一定会触发。

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还有楼主 我看了下你的计算 563急速等级对应是35.63%攻速加成 2.7的攻速在35.63%的攻速加成下应该是1.99攻速 对应间隔时间在3.98秒

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如果按照1.5的临界点攻速来算 那么就是80%攻速加成*15.8急速等级,加成对应1264急速等级才会出现急速陷阱

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我简单实测了一下2.7攻速在触发乱舞 开英勇的攻速为1.6秒/次 再吃加速药水的攻速为1.27秒/次 如果有龙脊触发的话 龙脊的急速等级和加速药水应该是叠加的 那么就是1.09秒/次 如果再触发锻造锤加速的话 那么就是1.004秒/次 猫鼬对应大概是30急速等级 所以急速陷阱会出现在:1.开YY/SX吃加速 2.所有技能全开出猫鼬的情况下 从数据看出来实际影响应该不大

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这个我算错了 如果不算猫鼬的话 第一阶段临界值应该是609急速等级 如果是单猫鼬 则是564急速等级 双猫鼬则是526急速等级

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是的呀,所以才会有加权后平均触发时间这一参数

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表里有条件,包括猫鼬,乱舞,龙脊和嗜血是否激活

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请问主手凤凰爪,副手有清算,2.6蓝色,符印,1.不用退条宏情况下选哪个副手好点;2.不用退条宏情况下副手用火舌好还是双风怒好?

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清算,双风怒

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“2.??如果副手进度在1.0s以下,则将副手攻击延迟至按宏后的1s触发。3.??由于近战有挥砍动作机制,副手0.5内,有概率宏失效。例,副手0.8s时按下宏,副手有效读条延迟0.2s”延迟到按宏后1S触发,那不就是延迟了1S吗,好难理解。

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听说放宠物可以

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搞不懂啊,感觉好复杂。。。有木有傻瓜版教程。比如起手怎么打,然后怎么用技能,武器一定是同速好么,还是可以搭配2.7/2.6,刚转的增强,什么都不会。。。

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同步攻击损失大于收益

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武器dps差别不大的情况下请尽可能找同速的,不退条也能保证一定的风怒质量。

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理解起来太难了,模型数据太专业,来点通俗易懂的总结就好了。

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非兽人增强萨,王子锤第一把要优先盗贼,想问一下,凤凰爪加凤凰斧好还是双持凤凰斧好。有宠物退条,但是看您说的退条相当于负提升,所以现在就纠结了。

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双斧头轻松一点,上限凤凰爪高。理解下退条的逻辑,等对于风怒的机制熟悉了用退条宏可以提升上限

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看不太懂呀如果主手凤凰爪,实在没碰到王子锤子,有瓦斯琪匕首,还是配个蓝色清算啊大佬

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买了瓦mm匕首可以上主风副火,打起来比较轻松简单点,上限也不低。

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这个会影响主手的攻击出手么?另外会不会和读条一样造成伪同步?

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召唤小宠物这招NB 亲测有用 实用

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召唤个宠物吧 实测 还是挺好用的, 这个段条掌握比较难。 可能是我自己的问题 总是按不准

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所以,请教大佬,我能这么理解吗? 主要是在风怒的内置CD即将要刷新时候,让主手占用风怒攻击即可, 至于是否同步攻击都无所谓。

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比较规范的说法是确保3秒内置cd后的第一次攻击为主手

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说句实话,这个发帖的人 除了脑残秀一批批理论 只是嘴上傲拿不出实际的结论出来 这样低端的人 还被申精 真的是论坛的不注意

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能来点实操教学吗?宏在什么情况下使用?急速陷阱的时候点掉龙脊BUFF?实操下打伤害的技巧,视频最好

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你看看抖音上的 “堕落灰烬使者”,你讲的我更相信,他就是做视频了,楼主也赶紧开一个最强增强教学

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为什么我经常条是绿的,但是看人物动作就是左手先攻击?

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急速陷阱考虑的是普攻和风怒cd之间的追击关系这部分写的挺好,但是有一个疑问,是否有考虑过风暴打击带出风怒提前cd从而影响风怒与普攻之间的追击

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卡风怒cd打风暴打击并不一定是正收益,就如你问的,风打触发的风怒会打断正常的风怒周期,对于下一次风怒触发会有影响。

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大佬,能测试下我发的那个帖子,双快速风怒武器打法吗

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双快上限不如双慢,急速越高武器速度要越慢,这样风怒收益才是最大。你问的问题类似快速武器的白字和慢速武器的白字对比,在武器dps相同情况下,两者基本是一致的,但是风怒有三秒内置cd,所以必然是慢速上限大于快速。

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请教大神,触发极速陷阱之后,风怒负收益可以理解。但是平砍+风怒的总伤害也是负收益吗?

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那就要对比你跨入急速陷阱前的攻速,以及你跨入急速陷阱后的攻速,每个人每次的数值都不一样,有可能是sx跨陷阱,有可能是触发龙脊跨陷阱,然后有可能是1.6到1.12,有可能是猫鼬导致的1.51到1.48。拿最坏的来看,就是1.51到1.48,白字提升2%,期望风怒质量降低30%,按白字45%,风怒30%占比来看,就是整体降低将近8%。拿1.6到1.12来看又是另一种情况,整体是正的。所以不是说进急速陷阱后都是负收益,而是一个蛇形向上的过程。

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以龙锤2.7为例,开嗜血的时候可以做一个宏取消龙锤加速效果,嗑加速药水和战鼓,达到接近567(即使触发双猫鼬也不会超过1s所以不用监控其他buff);不开嗜血的情况吃加速基本是负提升咯~

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那你要对比的是取消龙锤和不取消龙锤的比较。整体来说除了猫鼬跨陷阱,其它尽力控制在1.5以上,即便触发龙脊,锻造锤,整体都是正收益。

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人物动作蛮奇怪的,有些是劈,有些是反手抽

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退条收益有数据验证么?能提高多少呢?

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似乎是为了补偿3秒内置cd带来的概率损失?相当于cd覆盖的时间触发率为0?

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因为P3马上迎来急速装,所以重新在思考急速陷阱的问题,之前虽然看了帖子但是目前在实战中是根本不会去考虑急速陷阱,因为在实战中无法实现通过某种操作(比如监控攻速和风怒CD来判断取消某个加速BUFF或者是加速药水的使用时机等)来避免急速陷阱,原因是首先作为一个近战,保证活跃度、观察战场走位已经占据了很多注意力,同时还要监控火舞风舞力量TT,额外还要计算是否开启或取消爆发所带来的对平砍的损益影响,一定是得不偿失的。我的观点是如果避免急速陷阱在实战中无法应用,那这样的理论知识价值也不大。介于两点,1、楼主理论数学能力强 2、 P3马上迎来急速装我有个建议:楼主能不能根据a>常见的加速爆发药剂和BUFF b>当前能获得的急速装给到一个不是绝对去规避急速陷阱而是给到一个期望值最高急速等级配装建议,比如XX急速等级 是在某种配装,不采取额外操作下,收益最高的急速等级值。我认为急速肯定会是很多增强萨在配装过程中会很困扰的一点,如果楼主能把这样的分析建议给到的话,这个急速陷阱的知识点就能结合实际应用从而产生真正的价值,不然更多人只是停留于知道这回事情,但并没有什么办法去解决。

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想请问一下 兽人拿奥的双斧 和 王子锤三段锤的搭配 差距大吗

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2.6如果配散件还行,配t5就很容易过1.5。平时差不多,差距出现在嗜血阶段,嗜血覆盖率越高差距越大。

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能否不用加速药水。改用疯狂力量药水来逃脱极速陷阱 或者还有没有其他方式

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分情况而定比如2.7/2.7配4t5,嗜血加乱舞还没进陷阱,喝了急速反而进陷阱,这时候选疯狂力量再比如2.6/2.6同样配4t5,嗜血加乱舞已经进陷阱,喝了急速有机会可以过拐点,弥补一定损失简单的说急速药水用不好会进陷阱,用的好也能帮你出陷阱,尤其针对动态陷阱。

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那请问 我现在还没有4t5 那是吃加速药水还是疯狂力量啊

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嗜血喝力量,非嗜血喝急速,新手阶段不会错。

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如果副

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50%:50%,具体看主副手攻速已经主副手间隔

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对了请问一下 兽人是三锻锤还是三锻斧收益比较高呀?

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兽人斧头更稳定,锤子要监控整体急速状态,看下最新的第五篇

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请教一下 具体应该怎么使用 退条宏

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https://bbs.nga.cn/read.php?tid=30100774可以看这篇的3.0

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现在双吸血锤看了评论说法不一。是否同速武器需要使用退条宏。退条宏是要在看到主副手的攻击有差距的时候使用?是只要发现有差距就用还是。。。可能是我理解能力太差没有看懂请大佬指点

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图腾舞宏一键哪位大佬发一下

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最近痴心于研究wa,没来得及回复,见谅吸血和s3各有各的优势,主要体现在急速爆发阶段以及非嗜血阶段,计划晚一点会单独拉一贴。没啥特别的,大部份团队环境用这两把武器没啥大区别,同时对于配装的要求较高。如果你的zqs输出遇到瓶颈了,同速武器建议用一下退条宏,开启最后一段进阶路程。使用方法看第五篇上。

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您好,图表函数啥的真的看不懂...请问下,海山主手爪,副手吸血锤,是不是可以不用卡同速或者退条了,我的理解是副手伤害比主手高,那么风怒质量也相对较高,所以这样会比主手S2副手奥斧的同速武器整体dps提升高一些吗?现在是这四个武器,不知道怎么搭配了,特来请教

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熬夜看完别的帖子,才知道我提问的时间有多尴尬,那个...我真的是友军,真的是这几个武器不知道怎么选,我在霜语,ID就是我名字,真的想问下A神...谢谢了

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大神你好 我想请教几个问题 因为现在进入T6级别装备 开始出现大量的急速装备 我想玩个急速增强SM 根据你的那张急速表制作判断WA动作条的话 有几个疑问 我去查找猫鼬和乱舞的相对应的急速等级 查找不到 能否告知 因为你提供的这张表是完美情况下去模拟的 乱舞和猫鼬都在的情况下 还有一个问题就是猫鼬的攻击速度是叠加的还是说只算一个(有人说猫鼬提供1%攻速 那么2个猫鼬触发就是2%?有的插件显示是30急速?到底哪个是正确的?)

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我现在用的是海山小怪的主副手爪子 怎么附图腾 是双风怒还是 主风怒 副火舌 刚玩增强 不懂 看火舌介绍是速度慢的附火舌好点 但是主手是2.7 副手是1.5为什么主手附风怒 不应该是火舌吗 朋友说主手风怒 副手火舌 这不颠倒了吗? 大佬能解释下吗?

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我的同速武器不是同步打出的怎么办?

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给n神点赞 我也是看了n神的帖子 才坚持下来玩增强萨的

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增强萨太难了,不玩了

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