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好的来自NGA 万小九 前言 大家好,我是万小九,最近看到论坛中很多人再开帖询问AM有关急速的问题,随着P4的开放一直到TBC结束,急速属性将越来越多的占据我们的属性列表,今天就专门开一个帖子,为大家答疑解惑。 急速对AM到底是一个怎么样的属性 一、基础概念 1%急速=15.77急速
来自NGA 万小九
前言
大家好,我是万小九,最近看到论坛中很多人再开帖询问AM有关急速的问题,随着P4的开放一直到TBC结束,急速属性将越来越多的占据我们的属性列表,今天就专门开一个帖子,为大家答疑解惑。
急速对AM到底是一个怎么样的属性
一、基础概念
1%急速=15.77急速等级
实际施法时间=技能施法时间/(1+急速等级/15.77/100)
举例说明:50急速下精神鞭笞的施法时间=3/(1+50/15.77/100=3/1.0317=2.908S
二、属性换算
为了方便计算,所有属性都会和法伤做等效归类
1.理论算法
假设AM有无穷多的目标,有无穷多的蓝,可以给无穷多的怪挂一个痛且这些痛都能跳完,那么1%的急速,就相当于提升了1%的伤害。即15.77急速等级=1%伤害
由于AM26点法伤=1%的伤害。
即1急速等级=1.649法伤
由于是理论算法,实际无法达到,但是可以获得的结论是,急速等级的最大收益为1.649法伤
2.实际算法
https://bbs.nga.cn/read.php?tid=30863205根据我P3篇的帖子,有论述
由于技能CD和DOT的缘故,AM的急速最终会折射成为鞭子的数量,经过”不严谨“计算得出结论
1急速等级约等于0.9-1法伤
较真的同学可以继续往下看,不用在意这个结果,下面会有详细的论述。
从1和2可以得知,急速在不同条件下与法伤的换算比例为0.9-1.649法伤。越多的目标会越趋近于上限。
三、详细论述
首先,感谢五区卓越服务器的AM优克莉伍德开发出了TBC最强版本的AM伤害模拟器,解决了我诸多的困扰。
目前市面上所有的AM伤害模拟器均为理论值计算,包括早期关于急速计算的精华帖https://bbs.nga.cn/read.php?tid=1675629
大家广泛流传的143或286急速挡位也是来源这个帖子。
但是他们都忽略了一个重要的因素,就是精神鞭笞无法术队列这件事。
经过我长达10次的战斗分析以及对诸多头部AM WCL的分析,在无干扰的木桩站中(塔隆血魔),得出一个结论
任何衔接在精神鞭笞后的技能均会有施法延迟,平钧在150ms-300ms之间。
头部的am基本均能控制在200MS以内,手法稍微差点的AM基本上在200-300ms之间。
所以市面上的模拟器在没有考虑施法延迟的情况下,模拟出来的数据,均不准确,因为急速越高,精神鞭笞的CAST越多,施法时间的损失就越多,造成的误差就越大。
虽然200ms看起来很短,但是这累计起来的时间足以改变AM整场战斗的施法顺序。
有了模拟器之后,我就用模拟器加入200ms和0ms的施法队列,模拟了1250面板法伤加入急速后和法伤的对比,来衡量急速的收益。
这里我采取方式是替换法,即用增加10急速等级和增加10法伤做横向对比,然后根据增加的DPS数值来换算急速和法伤的比例。
这种计算方式更加科学和接近真实输出环境。
经过计算比对之后,我发现得到的结论非常有趣
如上两张表大家可以看出,急速按照10急速等级递增的方式模拟,会出现负增长或者收益不增长的情况。
造成的原因是,由于急速的改变,改变了原本的施法顺序,导致一些高收益技能提前或延后施法
举个例子,am的各个技能就像是齿轮,当齿轮大小比例合适的时候,达到一个完美契合点时,DPS可以达到最大化,而急速就可以改变各个齿轮的大小。
那么大家就自然而然的觉得急速应该有档位,即收益最高的档位。比如第一张表里100、150、200都是合适的档位。第二张表里70、90、140、190都比较合适。
但是其实这个档位其实是不存在的。
因为还有一个重要因素就是鞭子后的施法延迟,这个施法延迟每次均不同,我们只有在定额的施法延迟上才可以得出最佳急速档位,假设我的面板是59急速,我可以计算出我的最佳施法延迟是1XXms,但是明显在施法过程中无法时刻保持1XXms,除非有外挂。
简单来说低急速等级就像是4档的汽车变速器,挡位越少的车换挡顿挫感越强,发挥越不稳定,在每次施法中,他的收益可能是1.2也可能是0.8,在急速等级越来越高后,就会变成6AT,9AT,越来越平顺,收益越来越趋近于1。
所以结论就是需要尽量高的堆叠急速,来使法术延迟对急速的影响值变小。
经过对比,我发现在急速到达150以后,这个浮动值的上下限将会变得越来越小,最终指向1比1的换算比例。
然后我就得到了以下两张曲线图
大家可以看到,急速的收益是非线性上升的一条线,而法伤收益就是线性的。但是他们最终的收益将趋于相同。
我们可以把法伤的收益理解为无极变速,急速的收益理解为一台4AT变速箱逐渐像9AT变速箱进化的属性。
经过以上的论述,我们得出结论
1.单体目标中,急速无限趋于1法伤。
2.急速等级无挡位之说,急速等级越高收益越稳定,上下限浮动越小,反之上下限浮动越大.
3.手法好坏对急速收益产生较大影响,急速越高,施法容错率越低。
4.多目标战斗中,急速的收益将大于1法伤并无限趋于1.649法伤
五、结语
本次计算,彻底的消除了我对急速属性的模糊定义和不严谨算法产生浮动值的原因。
希望此文能为各位在P4-P5的配装起到一定的帮助作用。