[PVE 神牧] [整活引战向]卡拉波特效只值30精神 (从装等角度计算蛋塔特效价值)|修正计算错误以及添加
问:
再次整活,再加怀旧服尤其牧师区人气实在太低,关于神牧的讨论甚至还不如工具人暗牧(好歹是个DPS,没办法),于是我决定干脆起个引战的标题,里面不少结论引起了一些争论,尤其是一条关于蛋塔特效的推算有不少反对意见。同时在本区有个关于卡拉波特效知否值1-3万G的高楼里也有不少争论。正反方各执己见,都能从一定方面找到对自己有利的论点。于是我就想着作为游戏设计方的BLZ是怎样确定了蛋塔特效<50%血量的触发条件和180-220这个数值的呢?在他们眼中,卡拉波特效到底“值”多少。先声明,以下结论全部基于客观计算和基于BLZ数值设计的角度,最终并不说蛋塔特效imba与否,而且数学计算与实际终有差别,BLZ不小心设计出不平衡的装备/build/副本然后翻车的也不在少数了。想看结论的可以直接跳到结论部分。我们都知道BLZ给了wow中所有物品尤其装备一个物品等级(ilvl),甚至现在也成为了不少强度团队进组的唯二衡量标准(另一个是wcl log)。那么这个物品等级(ilvl)是怎么给出的呢?为什么普遍来说ilvl越高,装备越强?我在外网上找了一圈,找到了两个古早的帖子,里面有详细的说明ilvl是怎么计算的。 里面说的比较详细。 是08年的应该是tbc时期基于前一个帖子,里面的数值我套用了几个装备模板印证了一下正确性。简单的说,每一件装备在分配各项属性的时候是由其品质(绿/蓝/紫),部位(头/颈/衣/单双手等等)以及物品等级(ilvl)确定了一个属性池,然后将这个池中的属性按照一定修正系数分配到每一项属性中(耐力/智力/精神/法伤等)。具体的做法如下:1. 首先这个属性池的总量与物品品质(Quality),部位(slot)和ilvl有关.具体的为其中ItemSlotValue是装备属性池在不同部位修正后的价值,其与物品属性池或物品价值(ItemValue)有如下关系部位修正系数(SlotMod)有如下表可以看到头衣腿双手武器在这表中的优势,也就解释了为什么我们常常看到这四个部位的组件属性往往给的很慷慨。以上的计算就确定了一件装备有多少“预算”用于分配给各项属性。举个例子:一件ilvl=42的绿装衬肩,应该有(42-8)/2= 17点初始属性池,但又因为是肩部,所以初始属性池修正为17*0.75=12.75。即这个衬肩可以有12或13点属性给单一的力量/敏捷/智力/精神。2. 接下来就是属性的分配了,除了基础的五围,还有诸如法伤法暴等多项属性,每一项属性也有高低贵贱之分,表现为属性的修正系数,如下表。具体的属性分配方法遵循了以下公式即第二步后得出的属性池 = + (属性2*修正系数2) + …]。 这里为啥BLZ设计师不用典型的L1或L2范数而是用了1.7095范数比较迷,不过应该是基于各项属性里既有个位数的暴击命中率等,又有上百的法伤治疗效果,仅通过属性修正系数这一线性项还不够。举个两个简单的例子:基于31点耐力与25点单属性抗性,这件装备的“价值”为34.359,作为一个手腕,折算后的装备“价值”61.08, 最终作为一件蓝装,计算得到的ilvl为110.7。与112的显示装等很接近。另一个例子为史诗装 “古加尔的项圈”,具体不做详述,计算如下3. 武器这个部位稍微有点特殊,首先武器的白字dps是由武器种类,物品品质,ilvl决定的,计算如下因为法系不需要武器的dps,所以可以看到很多法系武器dps要低于同装等的物理用武器,这是因为法系武器的部分dps被折算成了法伤/治疗效果/小D的攻强。武器DPS折算为法伤/治疗/小D攻强遵循以下公式:拿P2最好的治疗锤“浅水权杖”举例,ilvl=141,计算dps = 141*0.6+15.5 = 100.1,实际dps为41.32,有100.1-41.32 = 58.78 dps被转换成了治疗效果,转换得到58.78 * 7.5 = 440.85的治疗效果与实际面板的443很接近。同时其自身的耐力智力5回的数值时基于一把紫色单手武器设定的。计算得到ilvl为146.59。然后就是重头戏BLZ设计师在设计蛋塔的特效时给了这个特效多少的权重呢?由武器的例子可知武器的治疗效果绝大部分来自“损失”掉的dps,所以治疗效果并不会对武器的ilvl增减有任何“贡献”。然后仅考虑蛋塔的耐力智力5回对ilvl的“贡献”必定使得ilvl低于151的标称值。计算结果正如上述公式给出的结果,如果仅计算已有的22耐力15智力6点5回蛋挞仅仅是一件ilvl=106.5的单手治疗武器。可见蛋塔特效是用一定的ilvl“牺牲”得来的。那么如果没有这个特效,蛋塔作为一件ilvl=151的单手奶锤又应该是怎么样的呢。这里列出了4种可能的情况,都是将蛋塔151装等的ItemValue预算全部用光的情况。耐力情况智力情况5回情况暴击/急速/精神情况(3个放一起是因为三者作为不同于蛋塔已有属性且StatMod均为1,故数值上计算出来的效果是一样)但是设计师并没有选择将蛋塔设计以上几种情况,而是给了一个“对血量<50%目标额外造成180-220治疗”的特效。那么这个<50%,180-220的数值是如何确定的呢。这一点我也不知道了,但个人以为既然有着装备等级这样基于严格数值的系统,那么<50%,180-220的数值一定不是设计师随便拍脑门填的(虽然号称平衡狂魔的BLZ翻车也不是一次两次了),有几个例子可以佐证:1. 设计师一定是对一些稀有特效进行了仿真验证才给的值,有个10多年前SC2开发视频里面演示到BLZ将成百上千的单位放在同屏进行反复混战查看结果来做平衡,这种类似蒙特卡洛方法的仿真对于牵涉到变量太多过程太复杂的情况是很有用的。即便假设设计师没有做仿真而是通过数值计算给了这个特效值大家觉得他是会给个激进值还是保守值呢?2. 从wow开放以来可以看到BLZ各种机制设计越来越成熟,或者说有点平衡狂了,从60年代很多带百分比特效的装备逐渐在TBC中后期消失就可以感觉到(甲虫胸针,蓝龙,法链,月布白色治愈套)。为什么是<50%,180-220,而不是<50%,5%造成的治疗量?显然后者随着装备提升有数值翻车的危险,而前者给定了具体数值总不会因为一些特殊build而翻天吧。(其实多目标的环已经算是特殊build了,让格鲁尔之眼,卡拉波特效有更大用处,也有build开发失败装备变垃圾的例子,对说的就是你魔能机甲活塞30精神替换成了这样一个特效。而玩家则要让这个特效在自己手里发挥出最大的效果。另外前些日子发的自用环牧装备的评分贴有时间我会修改或增加些内容,确实最近感到对于具体的本以及手法需要量化还是有一定困难的。其实作为治疗复杂程度要高于DPS,治疗要针对不同情况采用不同处置手段而且情况往往瞬息万变,慢一点就是倒坦或者溢出,DPS可没有溢出一说。只不过作为游戏要“击败boss”所以DPS的排名更能吸引眼球。其实类似治疗的HPS,坦克也有TPS这个指标,而且对于配装和短时间的临场处置也是很讲究的。作为怀旧服一直玩牧师的楼主一直遵循基于理性分析应用于实际操作的准则。
+2022-03-07 03:36热心网友:
一句话,有钱就买,没钱拉倒
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不玩奶看的晕头转向,但是先说一句大佬牛逼吧
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数学不好的先前排脑子抽筋一会儿
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我记得治疗效果的占用是法伤的一半,也就是3/7,我以前也算过了,整理数据的时候也没见过5/11这么奇怪的数字,楼主能再确认一下吗
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没那么复杂,你要考虑全程加多那么多,比如环吧,得多几百点治疗量……下一把是圣灵/金杖没问题一刀/一个aoe半血正常的很……那就很值的了
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楼主,这个特效对技能的治疗加成系数是否有影响?环的系数实在太低了,就算触发蛋挞特效,能回多少呢?
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额, 看的云里雾里的物品等级,每多一项, 会有个补偿你所以 3绿字的属性点 就比 2绿字的多, 至尊二戒 这样啥都加的,属性点爆炸多
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所以,你认为装备属性也是一个类似圆桌理论的东西。
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卡拉波无论是武器还是戒指都是萨满比较好用而已,会玩的骑牧德除了抬价没什么理由高价去飙
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我是参照帖子里链接里面的外文网站算的,我只是搬运了理论。我觉得里面应该有拟合的成分,但应该大体不差。
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因为50%血量的关系,有能多多少治疗量不是由玩家决定,而是由副本决定。目前通过实际拿到蛋塔的玩家T6本wcl记录来看,这个特效能够贡献全程治疗量的1.x%。另外一刀/一个aoe半血的情况不能说少,但占全程团队掉血的情况还是少数。
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和环系数没关系,就是固定180-220,能暴击。就是你用任何技能对<50%血量的目标造成治疗时可以多加180-220血,如果这下治疗暴击了,那么多加的部分也暴击变成270-330.
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不是我认为的,国外网站给出的公式。我自己的部分只是这么一个假设:装备能得到的各项属性是由装备类型品质等级决定的,当设计人员决定用一些独有的特效替代其中的一项属性时,这个特效的数值应该能等效为被替换掉的属性数值。
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确实不多。。占比1%已经很多了,其实还不到1%天使杖也挺好的,其实差距不大
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对ms来说 阿古斯和完美回复怎么对比?
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简单来说,通过装备等级计算,卡拉波的特效相当于36精神。那么请问你是想要36精神,还是想要这个特效?这个问题的答案就能反映出这个特效到底是超模还是鸡肋。反正我的回答是:特效。
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实际上,我认为装等虽然均衡了属性,但是属性带来的表现却不能等效。意见耐力之xx和一件治疗之xx装备,即使同等级,带来的治疗提升也是不可同日而语的。所以你说的等效是所占装等上的等效而不应该是对于治疗总体提升的总效。
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急需一把刷老1 占比5%+ 其他boss基本上提升不如王子锤换潜水
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这把武器和海山声望戒指是p3p4牧师pve和pvp无可争议的双毕业
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如果只是从这个帖子的角度即装备等级来看,高装等的装备必然具有更高的ItemValue“价值”,也就有更充沛的属性点数池来分配给每一项属性。(打个不恰当的比方,同样是紫装,用来设计完美恢复的预算是141块钱左右,而设计阿古斯的预算则给到了151块钱左右)。但设计师在具体怎样分配这些属性点数时不可能为了某一特定职业来特意倾向某项属性,所以最终出炉的属性分布可能不如某职业之愿。同时要注意到两个情况:1. 每项属性的“价格” (StatMod)是不同的,力/敏/智/精 要比 耐力 “贵”,而5回、暴击则更“昂贵”。2. 寄希望累高某单项属性往往“代价”很大,因为那个p=1.7095范数公式的存在,属性分配不是线性相加的。就像一件装等100的装备可以有30点智力、30点精神,但如果全堆在智力上只能堆到50点。如果玩过一些D&D类的游戏创建人物时就知道,我有一堆属性点分配到力量/敏捷/耐力/智力/智慧这些属性上,当敏捷低于14的时候每升级一点敏捷只消耗一点待分配属性,但继续提高一点敏捷就需要两点待分配属性了。类似的道理。至于“对ms来说 阿古斯和完美回复怎么对比”这个问题,我也不好回答,可以看我前几天发的另一个帖子,主楼应该有传送门。如果你同意那个帖子里面的前提假设,那么按照里面的计算,阿古斯要优于完美恢复,即“当牧师用单一技能连续施法不进入5秒回蓝的状态,那么到刷空蓝为止,装备阿古斯的牧师要比装备完美恢复的牧师的总治疗输出要高”
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没错,我在一开始就注明了主楼里面全部基于装等的数值计算。玩家能充分发挥一件装备对自己有利的方面就是胜利。“说的等效是所占装等上的等效而不应该是对于治疗总体提升的总效”,是这个意思。不标题党一下没人看啊老帖子里也有这个属性权重对比 但是没人想去量化特效和属性的转化值
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这个特效基本上不会过量 。。
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撇开我是个菜逼玩家不说 我感觉这个触发还是很香的 我个人很满意 哈哈哈
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是的,买了连KLZ都进不去,还得看王子单手锤
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1.23%的治疗占比,收益大概相当于50治疗效果,仍然是毕业,但提升比较少,不值得大价钱
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这种特效你如果要量化,没有这么简单。
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这特效还是很强悍的尤其是血线低的时候有奇效, 按200点治疗效果,可能就是绝望祷言等级+1 ,愈合祷言等级+1,神圣星星等级+1 ;
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一定要量化的话,换个思路量化么, 按200点治疗效果,可能就是绝望祷言等级+1 ,愈合祷言等级+1,神圣星星等级+1 ,环等级+1;
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算成精神不懂得人会糊涂,你改成70左右治疗效果这些人就明白了
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牧师5t5,上周捡了大星法杖,长路腰带和海山护腕还没出,治疗1900。一直偏爱双手,马胖双手法杖背了好久,痛点是没精神,大星升级版500捡了漏,已经决定要用到P4了。还有比颜值更重要的吗?
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蛋挞最大的缺点是贵。500的大星法杖越看越爱?
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一切将变得非常美好可惜设计师很精明的加了<50%血量这个前提条件导致这个特效能够触发的情况占总场合很少,至少目前阶段来看是这样。看后面P5会怎么样了。不过要是一直坚持去BT到那个时候估计是个治疗都有一把蛋塔了吧。
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啊对对对 我虽然不知道你说的大价钱是多少 但你说提升不大 就是你对 啊对对对 哈哈哈哈
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恩,也可以这么说。不过我写这个帖子尽量想从严谨的角度来。如果完整看过这主楼中一件装备尤其是武器的物品等级怎么来的就会发现:武器上的治疗效果是来自于“牺牲”掉的白字dps。也就是说当设计师设计一件武器时首先根据物品等级(ilvl)来确定白字dps和可以给予这件武器的属性池。然后通过将白字dps“牺牲”掉来变成武器的法伤/治疗效果/小D攻强。属性池则用于分配5围/暴击/命中/急速/特效等。之所以说卡拉波特效只值36精神或14点5回是因为当设计师将dps部分折算成治疗效果并将属性池点数分配给耐力和智力后,剩下的属性点数能够给这件装备的只剩下精神/5回/某种特效/继续加在耐力或智力上(但因为主楼我提到的原因继续加耐力/智力将会越来越“昂贵”而迅速将属性池剩余的点数用光)。至于70点治疗效果要看什么情况和什么技能。如果>50%血量则特效不起作用等效治疗效果为0。当<50%血量且用环时,起作用的特效就相当于600的治疗效果(环对治疗效果的利用率为30%左右)。当<50%血量且用顶级快速或顶级强效时,因为快速和强效的治疗效果加成只有52.9%和105.7%,特效就相当于400点和200点治疗效果。所以将特效等效为多少治疗效果要看情况。
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支持数据帖,如果便宜的话,起码多几行字看上去高端一些实际使用价值比36精神确实好点,blz偶尔做些超模的设计,就成了玩家热捧的装备了
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我的意思是70点治疗效果跟36点基础属性的权重差不多,而基础属性除了耐力属性权重都是1,治疗效果按0.5算就差不多了,因为特效是治疗的所以换算成治疗效果比较好懂
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特效能暴击就很人性了,一个快速或者环再暴击了,瞬间满血
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骑士小德了解不多 会玩的牧师全是卡拉波 就算没有这个特效也是卡拉波毕业
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主要还是486治疗强度在那摆着,还有就是阿古斯没精神,完美恢复35精神太拉垮,也没得选…但凡p3有个复仇军这样的高精神60以上……
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卡拉波特效意义在于节省你的gcd,一个gcd能干更多的事
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这也能被叫全版本毕业?太阳井时期进入极速时代,圣灵槌550治疗30急速还带孔,还胜不过这点特效?
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半血以下才起效,半血以下你一个环加那点特效就满血了?吹也要吹的有点底线
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希望大家和平讨论。另外我一直认为<50%血量这个条件真的很毒,大大限制了特效触发场景。不过也是,如果一个boss有技能频繁的一下将小队/多人血量打到半血以下,那么对于普通团队治疗压力会是多大啊。所以设计师在设计类似大片大量掉血的情况必然很慎重。
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我牧师绝对拿天使,颜值才是一切
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个人感觉卡拉波的PVP价值远大于PVE
热心网友:
出发点就是错的,字越多歪的越远。 物品的装等只代表其品阶,和其实际效用是两码事。举个例子,t6肩膀和制造做的迅捷肩膀相比只高了5装等,属性高了不止10装等。同理,卡拉波也是一个意思
改动热心网友:
最近才有时间看之前的发的帖子。发现算蛋塔的部分输入属性时忘记了它还有6点5回,这里修正了其中计算的部分以及标题。
改动热心网友:
这个帖子本身就是想从设计师给装备数值的角度来探讨蛋塔特效。所使用的公式大多来自外网而且经过计算证实了。所要表达的是蛋塔特效并非之前以为的“免费”附带,而是用本应该分配给其他的属性换的。至于说这个特效是否“超值”还是“不值”这笔属性换算则是看蛋塔在玩家手中的效果,受各种客观副本环境和玩家主观能动的影响。对于蛋塔特效实际效用的讨论无论是从数值计算的角度还是实际看wcl log的角度我想还是另外开贴讨论,不是这个帖子的主要讨论的范畴。
热心网友:
嗯,入手蛋塔第一周BT,全程特效1.06%,果然1.x%。还好固定团epgp,g团的话就像前面说的等降价捡漏了。
热心网友:
个人观点。。前面有人说过GCD的问题。各直接治疗技能要提高180-220(PVP致死减半)的数值所需要的治疗效果大家算算就知道了。暂且不说能不能暴击。治疗向来不是DPS那样猛按技能就能有直观体现的。这特效但凡触发。带来的价值并不只是那点属性那么简单。如果只从数据上看卡拉波也就不过如此而已。但换个角度来看他未必会输圣灵锤。
改动热心网友:
“但凡”触发,可惜这“但凡”就是要<50%血量了。也不知道后面有没有那种团血压力巨大长时间,团队血量不足一半的boss战了。“只要施坦纳发起进攻,一切都会好起来的”然后再看下后者玩家存活的情况,即一次攻击因为玩家血量正好被多加了200血而没死:以全团大部分玩家血量上限9000-10000为例,看下玩家血量低于3%时收到治疗,使用以下WCL filtertype= "heal" AND (target.type = "player") AND (IN RANGE FROM (type = "heal") AND resources.hpPercent < 3 TO (type = "heal" ) AND resources.hpPercent >= 3 GROUP BY target END)可以看到治疗量为0,可见这次全程没有所谓的“幸运儿”在血量下到3%以下后侥幸逃生又被加起来了。其实玩家血量下到10%以下已经是非生即死的情况,又能从死亡线上拉回来的那口治疗已经很稀少了,可以将上面的filter里面的两个3改为10,就可以看到全程能对10%血量下玩家的治疗量只有几千。感觉这东西很多时候是不靠谱的,数据记录和事实统计出来的才能反应真实情况。所谓的幸存者偏差就是人往往记得或看到难忘的高光时刻(xx被我丝血救回来啦,xx正好被200不到的过量杀死了要是有卡拉波特效在就活下来了,等等),而忽略了绝大多数情况是玩家的死活多加200点血与否基本没关系。死亡的情况哪怕之前多加了几百点血还是个死,该活的那一口少200点也没关系。
改动热心网友:
好嘛,我这原话说的是卡拉波特效200血量救命情况很少。短短一句话就被你断章取义到这直接变成我的意思是特效毫无意义了。前一个帖子我还根据你提出的50%血量以下很少过量,我还想了下是否真的有可能这特效的200血量不容小觑能够救命专门找了WCL log分析了一大堆看来都是浪费时间了。所谓造谣一句话辟谣跑断腿。WCL分析看来这效果并非毫无意义而是很小很小。具体来说就是这个特效占全程1.x%(注意是占,而不是提升),然后全程大概10次中有1次队友的死亡是正好差了这200点血的(前提这一次你还要抢到了那口治疗,这样就可以说因为卡拉波特效避免了队友的这次死亡)。至于你说的10个馒头9个馒头的逻辑显然在玩最浅显的文字游戏。还是以馒头为逻辑,换成卡拉波特效应该表述成“吃到100个馒头饱了,那么前面1个馒头确实可以考虑不吃”。我开这个楼的目的也确实是想辩一辩卡拉波特效究竟是一个怎样的效果。所谓真理越变越明,但前提是根据事实依据和数据分析来作为论据。如果争论都是断章取义和夸大数字作为论据那岂不是和泼妇骂街差不多,谁嗓门大谁有理喽。那仔细分析花时间论证自然打不过比嗓门的观点输出了。还是像我前面说过的,蛋塔特效目前从WCL以及本人刚入手测试下来看占全程治疗量的1.x%(是占而不是大家经常随口说的提升,谁也不知道这个特效和本应是装备上的属性哪个孰优孰劣),从救命角度大概10次中有1次能让治疗者碰上性命攸关的200点血(前提是还得抢得到那一口)。至于说以后高治疗压力未来可期,SW前毕业装备等等要么是还不确定,就是主观定性的结论。我从没有将卡拉波特效一棍子打死说成是垃圾特效,就像我不会很傻的忽略对象的客观情况对着买了上万机械名表的土豪说“你真傻,我这戴着的几百不到的电子表能实现你这机械表99%的功能”。毕竟人家不差这点钱。
改动热心网友:
光BT老一这个场景,我就觉得一万G值了。。刷分可太爽了
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贴个条问下有没有带宝石插槽的装备的装等计算方法能找到的远古帖子里唯独缺失这一块的理论
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可以看我另一个帖子以及里面的附件表格。对于插槽到底是固定装备分还是其他什么理论外网原帖也没最终结论。我假设不同颜色的插槽在治疗装备上有着各自不同的装备分然后拟合了一下,看起来这个假设可以用,至少没有很大的偏差。至于接受与否看个人。
热心网友:
我觉得这样说也完全没错啊,个人根据自己实际情况(G宽裕与否,或者喜欢追求一些特定条件下的极限并付出很多)来做出选择完全没问题。就像60年代的祖格加速护符短时间加速强效治疗术在一些特定场合是非常强力的。但真要算这多读出来的几个强效在全程的占比自然还是有限(其实应该还是很频繁的,3分钟cd平均隔一场小怪战就能用一次)。做护符需要的是时间和精力更多,相比之下蛋塔入手机会大,更多的是尽早入手的G开销。资金或者入手机会宽裕的完全可以准备一套阿古斯/完美恢复,另一套蛋塔+副手。在有可能需要的情况换上蛋塔+副手的组合冲分。我不太同意的是仅仅抓住蛋塔的优点,并夸大少量特效触发时的治疗量把蛋塔吹上天的这种观点。在我个人看来卡拉波特效是一个设计师牺牲等效30精神的装备分换的一个有条件触发特效。有能力的成年人自然可以“我全都要”,要是力所不能及也不必强求。这个特效并不会带来可见的质的飞跃。
改动热心网友:
这东西,类似BT老一,能把其他治疗刷断层。
热心网友:
把这种特效跟精神去转换 已经不想看了
热心网友:
这里只是从装备属性分配的角度,根据BLZ设计师给数值的计算方法得出的 蛋塔特效是用原本30精神(或等ItemValue五围)的属性换的 这一结论。所采用公式和计算过程都是客观存在网上都搜的到而且经过他人长久验证的。结论的得出没有任何主观因素在里面。至于主观方面卡拉波特效是否物超所值可以看实际测试出来的结果,就我目前自用和一些wcl记录来看特效占全程1.x%,显然是有点低的。这也符合现在论坛中关于蛋塔特效讨论在p3开放后渐冷的现象(偶尔看到关于格眼,耳环甚至蛋花特效的讨论,却鲜少看到蛋塔的,最多也就是多少多少入手蛋塔,也没见谁凭借蛋塔特效治疗分数大增)。毕竟特效类的好用才有热度,否则也不会p1的格眼现在也经常被提及。最后就是装备价格与稀有度以及能否显得cool很有关系,真实价值在其中所占比例可能一半都不到。就像我另一个贴中的自然怜悯胸针差不多也是超模了30点ItemValue,但因为3天一个cd所以渴求度远不及蛋塔。其实卡拉波特效和胸针超模部分属性都是30左右ItemValue,从属性角度两者是差不多的。
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