[PVE 神牧] [整活引战向]卡拉波特效只值30精神 (从装等角度计算蛋塔特效价值)|修正计算错误以及添加

2022-04-06 11:25:19 神评论

问:

再次整活,再加怀旧服尤其牧师区人气实在太低,关于神牧的讨论甚至还不如工具人暗牧(好歹是个DPS,没办法),于是我决定干脆起个引战的标题,里面不少结论引起了一些争论,尤其是一条关于蛋塔特效的推算有不少反对意见。同时在本区有个关于卡拉波特效知否值1-3万G的高楼里也有不少争论。正反方各执己见,都能从一定方面找到对自己有利的论点。于是我就想着作为游戏设计方的BLZ是怎样确定了蛋塔特效<50%血量的触发条件和180-220这个数值的呢?在他们眼中,卡拉波特效到底“值”多少。先声明,以下结论全部基于客观计算和基于BLZ数值设计的角度,最终并不说蛋塔特效imba与否,而且数学计算与实际终有差别,BLZ不小心设计出不平衡的装备/build/副本然后翻车的也不在少数了。想看结论的可以直接跳到结论部分。我们都知道BLZ给了wow中所有物品尤其装备一个物品等级(ilvl),甚至现在也成为了不少强度团队进组的唯二衡量标准(另一个是wcl log)。那么这个物品等级(ilvl)是怎么给出的呢?为什么普遍来说ilvl越高,装备越强?我在外网上找了一圈,找到了两个古早的帖子,里面有详细的说明ilvl是怎么计算的。 里面说的比较详细。 是08年的应该是tbc时期基于前一个帖子,里面的数值我套用了几个装备模板印证了一下正确性。简单的说,每一件装备在分配各项属性的时候是由其品质(绿/蓝/紫),部位(头/颈/衣/单双手等等)以及物品等级(ilvl)确定了一个属性池,然后将这个池中的属性按照一定修正系数分配到每一项属性中(耐力/智力/精神/法伤等)。具体的做法如下:1. 首先这个属性池的总量与物品品质(Quality),部位(slot)和ilvl有关.具体的为其中ItemSlotValue是装备属性池在不同部位修正后的价值,其与物品属性池或物品价值(ItemValue)有如下关系部位修正系数(SlotMod)有如下表可以看到头衣腿双手武器在这表中的优势,也就解释了为什么我们常常看到这四个部位的组件属性往往给的很慷慨。以上的计算就确定了一件装备有多少“预算”用于分配给各项属性。举个例子:一件ilvl=42的绿装衬肩,应该有(42-8)/2= 17点初始属性池,但又因为是肩部,所以初始属性池修正为17*0.75=12.75。即这个衬肩可以有12或13点属性给单一的力量/敏捷/智力/精神。2. 接下来就是属性的分配了,除了基础的五围,还有诸如法伤法暴等多项属性,每一项属性也有高低贵贱之分,表现为属性的修正系数,如下表。具体的属性分配方法遵循了以下公式即第二步后得出的属性池 = + (属性2*修正系数2) + …]。&#160;这里为啥BLZ设计师不用典型的L1或L2范数而是用了1.7095范数比较迷,不过应该是基于各项属性里既有个位数的暴击命中率等,又有上百的法伤治疗效果,仅通过属性修正系数这一线性项还不够。举个两个简单的例子:基于31点耐力与25点单属性抗性,这件装备的“价值”为34.359,作为一个手腕,折算后的装备“价值”61.08, 最终作为一件蓝装,计算得到的ilvl为110.7。与112的显示装等很接近。另一个例子为史诗装 “古加尔的项圈”,具体不做详述,计算如下3. 武器这个部位稍微有点特殊,首先武器的白字dps是由武器种类,物品品质,ilvl决定的,计算如下因为法系不需要武器的dps,所以可以看到很多法系武器dps要低于同装等的物理用武器,这是因为法系武器的部分dps被折算成了法伤/治疗效果/小D的攻强。武器DPS折算为法伤/治疗/小D攻强遵循以下公式:拿P2最好的治疗锤“浅水权杖”举例,ilvl=141,计算dps = 141*0.6+15.5 = 100.1,实际dps为41.32,有100.1-41.32 = 58.78 dps被转换成了治疗效果,转换得到58.78 * 7.5 = 440.85的治疗效果与实际面板的443很接近。同时其自身的耐力智力5回的数值时基于一把紫色单手武器设定的。计算得到ilvl为146.59。然后就是重头戏BLZ设计师在设计蛋塔的特效时给了这个特效多少的权重呢?由武器的例子可知武器的治疗效果绝大部分来自“损失”掉的dps,所以治疗效果并不会对武器的ilvl增减有任何“贡献”。然后仅考虑蛋塔的耐力智力5回对ilvl的“贡献”必定使得ilvl低于151的标称值。计算结果正如上述公式给出的结果,如果仅计算已有的22耐力15智力6点5回蛋挞仅仅是一件ilvl=106.5的单手治疗武器。可见蛋塔特效是用一定的ilvl“牺牲”得来的。那么如果没有这个特效,蛋塔作为一件ilvl=151的单手奶锤又应该是怎么样的呢。这里列出了4种可能的情况,都是将蛋塔151装等的ItemValue预算全部用光的情况。耐力情况智力情况5回情况暴击/急速/精神情况(3个放一起是因为三者作为不同于蛋塔已有属性且StatMod均为1,故数值上计算出来的效果是一样)但是设计师并没有选择将蛋塔设计以上几种情况,而是给了一个“对血量<50%目标额外造成180-220治疗”的特效。那么这个<50%,180-220的数值是如何确定的呢。这一点我也不知道了,但个人以为既然有着装备等级这样基于严格数值的系统,那么<50%,180-220的数值一定不是设计师随便拍脑门填的(虽然号称平衡狂魔的BLZ翻车也不是一次两次了),有几个例子可以佐证:1. 设计师一定是对一些稀有特效进行了仿真验证才给的值,有个10多年前SC2开发视频里面演示到BLZ将成百上千的单位放在同屏进行反复混战查看结果来做平衡,这种类似蒙特卡洛方法的仿真对于牵涉到变量太多过程太复杂的情况是很有用的。即便假设设计师没有做仿真而是通过数值计算给了这个特效值大家觉得他是会给个激进值还是保守值呢?2. 从wow开放以来可以看到BLZ各种机制设计越来越成熟,或者说有点平衡狂了,从60年代很多带百分比特效的装备逐渐在TBC中后期消失就可以感觉到(甲虫胸针,蓝龙,法链,月布白色治愈套)。为什么是<50%,180-220,而不是<50%,5%造成的治疗量?显然后者随着装备提升有数值翻车的危险,而前者给定了具体数值总不会因为一些特殊build而翻天吧。(其实多目标的环已经算是特殊build了,让格鲁尔之眼,卡拉波特效有更大用处,也有build开发失败装备变垃圾的例子,对说的就是你魔能机甲活塞30精神替换成了这样一个特效。而玩家则要让这个特效在自己手里发挥出最大的效果。另外前些日子发的自用环牧装备的评分贴有时间我会修改或增加些内容,确实最近感到对于具体的本以及手法需要量化还是有一定困难的。其实作为治疗复杂程度要高于DPS,治疗要针对不同情况采用不同处置手段而且情况往往瞬息万变,慢一点就是倒坦或者溢出,DPS可没有溢出一说。只不过作为游戏要“击败boss”所以DPS的排名更能吸引眼球。其实类似治疗的HPS,坦克也有TPS这个指标,而且对于配装和短时间的临场处置也是很讲究的。作为怀旧服一直玩牧师的楼主一直遵循基于理性分析应用于实际操作的准则。

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