如果我们的攻略库对你有所帮助,不如ctrl+D收藏一发吧!

好的

防骑生存端属性粗略评估 骑士挨打简易模拟器

时间:2022-04-02 13:46 作者:怀旧服 来源:公众号 手机订阅 神评论

新闻导语

来自NGA 项目星期四 一、绪论 1.1 防骑生存端的研究背景与研究现状 ... 长久以来,骑士区一直有“T6胸甲好还是牌子胸甲好”“宝石插耐力还是闪避好”等争论,但由于既缺乏数值计算,又没有具体标准,一直不能得出结论。 之前已经有不少研究做了防骑生存端的属性收益分析乃至装备评分

来自NGA 项目星期四

一、绪论

1.1 防骑生存端的研究背景与研究现状 ...

长久以来,骑士区一直有“T6胸甲好还是牌子胸甲好”“宝石插耐力还是闪避好”等争论,但由于既缺乏数值计算,又没有具体标准,一直不能得出结论。

之前已经有不少研究做了防骑生存端的属性收益分析乃至装备评分。哈哈企鹅在[1]中正式引入了有效生命值的概念;[2]则以属性占用的物品等级对生存属性进行评分。

但是依然存在着不少问题,例如有效生命值是一个长时间内的期望值,而倒坦往往是短短几秒内发生的事情,方差较大;同时,有效生命值的计算没有考虑BOSS本身的肉搏数据这一参数,也导致了格挡值收益的计算错误。

而[3]与[4]讨论了TBC的物品等级分配,指出单纯按照占用物品等级作为标准进行评分,脱离了实战范畴。同时,其依据的原理也存在问题,缺失了宝石插槽占用的装等计算。

故本文试图以在断奶的条件下,从满血到暴毙的死亡概率为标准,来量化防骑生存端的各属性收益。

二、原理概述

2.1 量化标准与属性分类 ...

考虑[6]中的治疗手法,我们认为,常规语境下的倒坦现象发生,需要具备两个条件,一是只有少数治疗在看坦克,二是BOSS具备把坦克在极短时间内从满血打到暴毙的能力。

任意一者不满足而出现倒坦,则认为本次倒坦为治疗失职所致,与坦克配装无关。

通常认为,生存端属性收益影响两个方面:在一段较长连续时间内,影响治疗蓝耗;在一段较短时间内,影响坦克死亡概率。

减少治疗蓝耗的收益,其收益曲线可以看做简单的一次函数,且与坦克本身无关,不予论述。

故本文对生存端属性的量化标准为:在断奶的条件下,坦克在极短时间内被连续肉搏命中,从满血到暴毙的死亡概率。

进而可以把生存端属性分为两类:一类是血甲格挡值,决定了坦克最多能够承受几次BOSS的肉搏;

二类是招闪防等,决定了坦克短时间内连续被肉搏命中的概率。

2.2 计算公式 ...

坦克连续承受x次肉搏后死亡的概率计算公式如下:

N=⌈pal_hp/(damage*(11960.0/(11960.0+armor))*0.94-block_value) ⌉

damage=random(damage_min, damage_max)

P1=P(N

其中,N为坦克能够承受的肉搏次数,pal_hp为面板血量,damage为原始肉搏伤害,在damage_min与damage_max间随机浮动,armor为面板护甲值,block_value为面板格挡值,x为承受的肉搏次数。

考虑到在极短时间内倒坦的前提条件,我们选择计算x=2或x=3,即承受2或3次肉搏后的死亡概率作为标准。

坦克连续被x次肉搏命中的概率计算公式如下:

P2=(1-injury_free)^x

其中,P2为连续承受x次肉搏的概率,injury_free为坦克面板硬免总和,x为肉搏次数。

则最终存活概率P=1-P1*P2。

2.3 收益曲线分析与评分标准 ...

通过P1分别对血量、护甲、格挡值求导,可以得到结论:血量、护甲、格挡值不仅为3种互相影响收益的属性,其收益与BOSS的肉搏数据也有关系。

显然,血甲格挡值的收益曲线存在阈值,当三类属性收益总和无限接近能承受BOSS的第x+1次肉搏时,在阈值点上会出现收益飞跃,如图1所示。

而对P2求导可得,硬免属性的收益递减,如图2所示。

对于如此复杂的收益曲线,我们无法通过简单的肉眼鉴定法来比较属性收益。

故本文选择用代码来计算各属性的边际收益,而各生存属性的收益评分标准则为:1分=最终生存概率提高0.01%。

图1:血甲格挡值收益曲线

图2:硬免收益曲线

三、应用设计与实现

3.1 前提条件 ...

本程序默认天赋点满5点炽热防御者,不点盾牌专精,点满坚韧这一护甲加成天赋,点满神圣使命与战斗精准这二种耐力加成天赋。

物品等级则按照[4]计算:

1耐力占用2/3物品等级,耐力加成为天赋的1.16倍乘算王者的1.1倍,共计1.276倍;

1护甲占用0.1物品等级,护甲加成为天赋的1.2倍;

1格挡值占用0.65物品等级;

1躲闪等级占用1物品等级。

从2.3可知,属性收益与BOSS的肉搏数据挂钩,因此提供不同的高压BOSS模型供选择。

BOSS的肉搏数据按照[5]的原始数据,乘算0.858的挫志系数。

魔法技能的原始伤害数值则根据WCL观察得到。

想到了,但是暂时没有写入模拟器的功能:

1、魔法伤害的部分抗性减免,参考[7]。

2、根据战斗时长和模拟结果来计算一次N分钟战斗中的坦克暴毙概率。 有请概率论选手入场

3.2 代码实现 ...

3.3 应用一《生存端属性收益的换算:一耐力到底等于几躲闪?》

由2.2与2.3可知,不同骑士的属性收益在不同的BOSS战模型下完全不同,需要通过模拟器自行计算

PC端骑士挨打简易模拟器 V测试版

链接:

https://pan.baidu.com/s/1_jw_ux3UC9-CSbgQD7xyZQ

提取码:t2cp

更新历史见21楼:

https://bbs.nga.cn/read.php?pid=598728996&opt=128

效果图:...

3.4 应用二《不同高压BOSS战的模拟:我这身装备能不能去抗阿克/血魔/伊利丹?》

我们将BOSS战的模型分为三类:

1、攻速较快的BOSS的纯平砍模型,覆盖了BOSS战全过程。

对于该类模型,一次战斗中的暴毙概率可以用二项分布计算,例如Q1,通常要求原始生存概率高于99.9%

包括:伊利丹主副主三连。

2、不常发生,但是在一次BOSS战中一定会发生的模型。

对于该类模型,一次战斗中的发生次数通常为个位数,通常要求原始生存概率高于99%

包括:血魔连砍二刀并打出一发暗影箭。

3、不常发生,在一次BOSS战中也不一定会发生,但是发生之后的死亡概率较高;以及前两类模型中的特例。

对于该类模型,从P3打到P5也不见得会发生一次,通常要求原始生存概率高于90% 死了就甩锅脸黑

包括:阿克连砍三刀;阿克连砍三刀并向你丢了一团火;主母军刀接堕落加平砍。

参考文献及相关代码可阅读原文到原帖讨论。

相关阅读:TBC,怀旧服,骑士,防骑